No.284
बेंटेंगन: अड्डे वाली पकड़म-पकड़ाई
जापानी नाम: ベンテンガン(陣取りおに)
बड़े चित्र को दाएँ-बाएँ खिसका सकते हैं। मूल आकार में लौटने के लिए दोबारा दबाएँ।
चित्र के संकेत
- C
- अड्डा A
- D
- अड्डा B
- E
- 10–15 मीटर
- F
- B की प्रतीक्षा की जगह
- G
- A की प्रतीक्षा की जगह
- H
- पहले A निकलता है, फिर B।
- I
- B, A को पकड़ सकता है।
- J
- अड्डे पर लौटने पर A के निकलने का समय नया हो जाता है।
- K
- छुड़ाए गए खिलाड़ी अड्डे पर लौटते समय सुरक्षित हैं।
ज़रूरी सामान
- दो रंगों में टीम मार्कर
- आधारों के लिए 2 बड़े शंकु
- प्रतीक्षा क्षेत्रों के लिए मार्कर
- एक टाइमर
कैसे खेलें
- समान टीमें बनाएं और उनके आधार शंकुओं को 10-15 मीटर की दूरी पर रखें। हर कोई अपने-अपने आधार को छूकर शुरुआत करता है। पहले दूसरी टीम के बेस को छूने का लक्ष्य रखें।
- विरोधी टीमों के दो खिलाड़ी बेस से दूर मिलें तो जिसने दूसरे की तुलना में बाद में अपना बेस छुआ था, वह दूसरे को पकड़ने के लिए छू सकता है। अपने बेस को फिर छूने से यह प्राथमिकता नई हो जाती है।
- बाँह के ऊपरी हिस्से को धीरे छुएँ। किसने बाद में बेस छुआ था यह स्पष्ट न हो तो दोनों अपने बेस लौटें। अपने बेस को छू रहे खिलाड़ी को नहीं पकड़ा जा सकता।
- पकड़े गए खिलाड़ी विरोधियों के बेस के बगल में एक चिह्नित क्षेत्र में प्रतीक्षा करते हैं। टीम के एक साथी का स्पर्श उन्हें बचा लेता है। दोनों एक हाथ उठाते हैं और रास्ते में पकड़े जाने से सुरक्षित होकर घर लौट जाते हैं। दोबारा जुड़ने से पहले होम बेस को टच करें.
- विरोधी टीम का बेस छूने या उसके सभी खिलाड़ियों को प्रतीक्षा क्षेत्र में भेजने पर उस दौर की जीत होती है। 5 मिनट में फैसला न हो तो बराबरी घोषित करें। बेस बदलकर एक और दौर खेलें। धक्का देना, पकड़ना या शरीर से रास्ता रोकना मना है।
ज़रूरत के अनुसार बदलाव
प्राथमिक की ऊपरी कक्षाओं के बच्चे: एक-एक खिलाड़ी को चलाकर अभ्यास करें। माध्यमिक विद्यार्थी और वयस्क: पूरी टीमों के साथ खेलें।