No.280
Kho Kho: Eine angepasste Einführung
Japanischer Name: コーコー(体験版)
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Legende
- A
- Die drei dunklen Figuren sitzen so, dass benachbarte Personen in entgegengesetzte Richtungen schauen.
- B
- Orange: aktiver Fänger
- C
- Überqueren Sie nicht die Mittellinie.
- D
- Richtungsumkehr außerhalb eines Endkegels.
Materialien
- Ausrüstung zur Feldmarkierung
- 2 weiche Kegel
- Ein Timer
Spielanleitung
- Bilden Sie zwei Viererteams auf etwa 10×6 m. Platzieren Sie Kegel an den Enden der Mittellinie. Drei Verfolger sitzen darauf mit abwechselnd entgegengesetzter Blickrichtung.
- Der vierte Verfolger startet neben einem Endkegel. Zwei Läufer des anderen Teams starten. Läufer dürfen die Mittellinie überqueren; Der aktive Chaser darf dies nicht tun.
- Die aktive fangende Person behält die anfangs gewählte Längsrichtung bei und darf mitten im Lauf nicht umkehren. Um die Laufrichtung oder die Seite der Mittellinie zu wechseln, muss sie außen um einen Endkegel gehen.
- Um die Verfolgungsjagd zu übertragen, berühren Sie sanft den Rücken eines sitzenden Teamkollegen und sagen Sie „Kho“. Der vorherige Verfolger sitzt an dieser Stelle; Der neue Verfolger beginnt auf der Seite, der er zugewandt war.
- Ein berührter Läufer oder ein Läufer, der das Spielfeld verlässt, verlässt das Spielfeld und erzielt einen Punkt für das Verfolgerteam. Sie reihen sich hinten in die Warteschlange ein und der erste Spieler kommt herein. Nach 3 Minuten die Seiten wechseln. Jedes Team jagt zweimal; Vergleichen Sie die Gesamtpunktzahl.
Möglichkeiten zur Anpassung
Ältere Grundschulkinder: Beginnen Sie mit dem Gehen. Sekundarschüler und Erwachsene: Laufen nur nach Prüfung der Bewegungseinschränkungen.