No.17
Fangen mit Häuserwechsel
Japanischer Name: ひっこし鬼
Die vergrößerte Grafik lässt sich seitlich verschieben. Erneut drücken, um zur ursprünglichen Größe zurückzukehren.
Legende
- A
- Haus A
- B
- Sicher
- C
- Haus B
- D
- Der Verfolger bleibt zwischen den Häusern.
Materialien
- Zwei Kreise, die groß genug sind, damit jeder bequem hineinpasst
Spielanleitung
- Zeichnen Sie zwei große Häuser als Kreise im Abstand von etwa 5 m. Wählen Sie einen Fänger; Läufer versammeln sich in einem Haus.
- Ruft der Fänger „Haus wechseln!“, gehen oder laufen die anderen zum zweiten Haus. Nur zwischen den Häusern darf gefangen werden.
- Im Haus sind die Spieler sicher und dürfen nicht gefangen werden. Gehen Sie durch freie Lücken in den Kreis, ohne zu schubsen.
- Wer beim Wechsel sanft berührt wird, tauscht mit dem Fänger. Sobald alle im Haus sind, stoppen Sie und klären, wer nun Fänger ist.
- Drehen Sie sich um und wechseln Sie wieder zurück. Nach etwa fünf Hin- und Rückwegen endet das Spiel. Lassen Sie auch Personen fangen, die diese Rolle noch nicht hatten.
Möglichkeiten zur Anpassung
Vorschulalter: Ein Erwachsener ist Fänger. Ältere Grundschulkinder: Häuser etwas weiter auseinanderlegen.