No.17
Chat : changer de maison
Nom japonais: ひっこし鬼
Vous pouvez faire défiler le schéma agrandi de gauche à droite. Appuyez à nouveau pour revenir à sa taille d’origine.
Légende du schéma
- A
- Maison A
- B
- À l’abri
- C
- Maison B
- D
- Le joueur poursuivant reste entre les maisons.
Matériel
- Deux cercles suffisamment grands pour que tout le monde puisse s'y installer confortablement
Comment jouer
- Dessinez deux grandes maisons sous forme de cercles espacés d’environ 5 m. Choisissez un joueur poursuivant ; les coureurs se rassemblent dans une seule maison.
- Lorsque le poursuivant crie « Changez de maison ! », les autres passent dans l’autre maison. Il ne peut les poursuivre qu’entre les deux maisons.
- Les joueurs sont en sécurité à l’intérieur d’une maison et ne peuvent y être touchés. Entrez par des espaces dégagés sans pousser.
- Un coureur touché en se déplaçant échange avec le joueur poursuivant. Une fois que tout le monde est à l’intérieur, arrêtez-vous et vérifiez qui est le nouveau joueur poursuivant.
- Faites demi-tour et recommencez. Terminez après environ 5 allers-retours, en donnant le rôle de poursuivant à ceux qui ne l’ont pas encore eu.
Variantes et adaptations
Maternelle : un adulte est poursuivant. Fin du primaire : éloigner un peu les maisons.