No.355
الطاولة: تجربة مباراة واحدة
الاسم الياباني: バックギャモン(一局体験版)
يمكنك تمرير الرسم المكبّر يمينًا ويسارًا. اضغط مرة أخرى للعودة إلى حجمه الأصلي.
مفتاح الرسم
- A
- الأسود: 24→13→12→1
- B
- الأبيض: 1→12→13→24
- C
- المنطقة الداخلية: الأسود 1–6؛ الأبيض 19–24
- D
- الشريط الأوسط هو الحاجز.
- E
- الأرقام كما يراها اللاعب الأسود.
الأدوات المطلوبة
- لوحة طاولة الزهر مكونة من 24 نقطة و15 قطعة من كل لون من اللونين
- 2 نرد
طريقة اللعب
- رتّبا القطع كما في الرسم. يرمي كل لاعب حجر نرد واحدًا؛ يبدأ صاحب الرقم الأعلى باستخدام الرقمين الظاهرين. إذا تساويا فأعيدا الرمي. بعد ذلك يتناوب اللاعبان على رمي الحجرين.
- تحرّك في اتجاه سهمك، وكل حجر نرد حركة مستقلة. يمكن تحريك القطعة نفسها أو قطعتين مختلفتين. إذا تطابق الرقمان فلك أربع حركات بذلك الرقم. يجب أن تكون كل نقطة توقف وسيطة مسموحة أيضًا.
- لا يجوز الوقوف على نقطة فيها قطعتان أو أكثر للخصم. الوقوف على قطعة خصم منفردة يرسلها إلى العارضة الوسطى. يمكن لأي عدد من قطعك مشاركة نقطة.
- استخدم الحجرين إن أمكن، أو أكبر عدد ممكن من الحركات عند تطابق الرقمين. إذا أمكن استخدام حجر واحد فقط فاستخدمه. وإذا أمكن استخدام أي منهما منفردًا دون الجمع بينهما فاستخدم الأعلى. إذا تعذر كلاهما فتجاوز دورك.
- يجب إعادة كل قطعك الموجودة على العارضة أولًا. وفق ترقيم الرسم، يدخل الأسود عند النقطة 25 ناقص رقم النرد، والأبيض عند النقطة التي تطابق الرقم. لا تتحرك قطعة أخرى حتى تعود جميع قطع العارضة. بعد ذلك استخدم أي أرقام متبقية بصورة مسموحة.
- بعد وصول القطع الخمس عشرة كلها إلى منطقتك الداخلية، أخرجها وفق المسافة الدقيقة إلى المخرج. يمكن لرقم أكبر إخراج أبعد قطعة فقط إذا لم توجد قطعة عند المسافة المطابقة أو أبعد منها. إذا ضُربت قطعة لك، توقف عن إخراج القطع حتى تعود إلى منطقتك الداخلية. يفوز من يُخرج القطع الخمس عشرة أولًا.
طرق لتعديل النشاط
أطفال الصفوف العليا من الابتدائية: راجعوا الحركات مع بالغ. طلاب الثانوية والبالغون: استكشفوا ترتيب استخدام حجري النرد.