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Capítulo 18 · Juegos de mesa de todo el mundo

No.355

Backgammon: una introducción a un solo juego

Nombre japonés: バックギャモン(一局体験版)

Puedes desplazar el diagrama ampliado de lado a lado. Pulsa de nuevo para volver a su tamaño original.

131214111510169178187196205214223232241ABCDE
Configuración de backgammon: 15 fichas cada una. Invierta la numeración cuando se ve desde el lado de las blancas.

Clave del diagrama

A
Negro: 24→13→12→1
B
Blanco: 1→12→13→24
C
Cuadrantes de llegada: negras 1–6; blancas 19–24
D
La franja del medio es la barra.
E
Los números se muestran desde la perspectiva de las negras.

Materiales

  • Un tablero de backgammon de 24 puntos y quince fichas de cada uno de dos colores
  • Dos dados

Cómo jugar

  1. Coloquen las fichas como muestra el dibujo. Cada jugador lanza un dado. Empieza quien saque el número mayor, usando esos dos resultados. Si empatan, vuelvan a lanzar. Después, se turnan para tirar los dos dados.
  2. Avancen en el sentido de su flecha y usen cada dado como un movimiento separado, con la misma ficha o con distintas. Los dobles permiten cuatro movimientos de ese número. Cada punto intermedio donde se detenga una ficha también debe ser legal.
  3. No puedes aterrizar en un punto ocupado por dos o más fichas opuestas. Aterrizar en una ficha contraria solitaria la envía a la barra central. Cualquier número de tus propias fichas puede compartir un punto.
  4. Utilice ambos dados si es posible, o tantos movimientos dobles como sea posible. Si sólo se puede utilizar un dado, úselo; Si se puede usar cualquiera pero no ambos, use el superior. Si no se puede utilizar ninguno, pase.
  5. Todas las fichas de tu barra deben volver a entrar primero. Usando los números del diagrama, el negro ingresa con 25 menos el resultado del dado; El blanco entra en el resultado del dado. Hasta que todos vuelvan a entrar, ninguna otra ficha se mueve. Utilice los dados legales restantes después.
  6. Cuando sus quince fichas estén en su cuadrante final, pueden sacarlas con el número exacto de pasos hasta la salida. Un número mayor permite sacar la ficha más alejada solo si no hay ninguna a esa distancia ni más lejos. Si capturan una ficha propia, dejen de sacar hasta que vuelva al cuadrante final. Gana quien saque primero sus quince fichas.

Formas de adaptar la actividad

Últimos cursos de primaria: consultar con un adulto. Estudiantes de secundaria y adultos: exploran el orden en el que se utilizan los dados.

Fuentes y referencias