← العودة إلى الأنشطة
الفصل 18 · ألعاب لوحية من حول العالم

No.352

كاروم: تجربة مبسطة

الاسم الياباني: キャロム(体験版)

يمكنك تمرير الرسم المكبّر يمينًا ويسارًا. اضغط مرة أخرى للعودة إلى حجمه الأصلي.

ABCD
رسم لتجربة كاروم. لا تُستخدم الملكة الحمراء.

مفتاح الرسم

A
ابدأ بـ9 قطع سوداء و9 بيضاء في الوسط.
B
الخط المزدوج في الأسفل هو خطك الأساسي.
C
البرتقالي: قرص الضرب
D
أدخل قطع لونك في جيوب الزوايا الأربع.

الأدوات المطلوبة

طريقة اللعب

  1. اجلسا متقابلين واختارا اللونين؛ يبدأ الأبيض. لا تستخدما الملكة الحمراء. اجمعا القطع الثماني عشرة في الوسط، مع تعاقب الأبيض والأسود.
  2. ضع قرص الضرب ملامسًا لخطي القاعدة من جهتك. لا تجعله يتداخل جزئيًا مع دائرة النهاية. انقره بإصبعك نقرة قصيرة نحو قطع الكاروم.
  3. إدخال قطعة من لونك في إحدى الفتحات يمنحك ضربة أخرى. وإلا ينتقل الدور. إذا دخلت قطعة للخصم، تُحسب له وتبقى في الفتحة وينتهي دورك.
  4. دخول قرص الضرب في فتحة ينهي دورك. أعد إلى الوسط جميع قطع لونك التي دخلت في هذه الضربة، إضافة إلى قطعة من لونك دخلت سابقًا. إذا لم توجد قطعة سابقة متاحة، سجّل الدَّين وأعد أول قطعة تدخل لك لاحقًا.
  5. أعد أي قطعة تخرج من اللوح إلى قرب الوسط. بعد تنفيذ الإعادات المطلوبة، يفوز من يُدخل قطعه التسع كلها أولًا. إذا اكتملت القطع التسع للونين في الضربة نفسها فتعادل.

طرق لتعديل النشاط

أطفال الصفوف العليا من الابتدائية: مقدمة دون الملكة الحمراء. البالغون: يمكن الانتقال إلى القواعد الكاملة.

المصادر والمراجع