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Capítulo 18 · Juegos de mesa de todo el mundo

No.352

Carrom: una introducción adaptada

Nombre japonés: キャロム(体験版)

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ABCD
Esquema de iniciación al carrom. No se usa la reina roja.

Clave del diagrama

A
Comience con 9 piezas negras y 9 blancas en el centro.
B
La doble línea en la parte inferior es su línea de base.
C
Naranja: disco lanzador
D
Introducir las fichas de tu color en los cuatro agujeros de las esquinas.

Materiales

Cómo jugar

  1. Siéntense frente a frente y elijan colores; empiezan las blancas. No usen la reina roja. Agrupen las dieciocho fichas blancas y negras en el centro, alternando colores.
  2. Coloquen el percutor tocando las dos líneas de base de su lado, sin superponerlo parcialmente a un círculo del extremo. Impúlsenlo con un breve golpecito del dedo contra las fichas.
  3. Meter una ficha propia en una tronera permite otro tiro. En caso contrario, pasa el turno. Si entra una ficha adversaria, cuenta para el oponente, permanece en la tronera y termina el turno de quien hizo el tiro.
  4. Si entra el percutor, termina el turno. Devuelvan al centro todas las fichas propias metidas en ese tiro y una ficha propia metida antes. Si no tienen ninguna disponible, anoten la deuda y devuelvan la próxima ficha propia que metan.
  5. Devuelvan cerca del centro cualquier pieza que salga del tablero. Después de resolver todas las devoluciones, gana quien meta primero sus nueve fichas. Si ambos colores llegan a nueve en el mismo tiro, hay empate.

Formas de adaptar la actividad

Últimos cursos de primaria: introducción sin la reina roja. Adultos: opcionalmente progresar a las reglas completas.

Fuentes y referencias