No.352
Carrom: una introducción adaptada
Nombre japonés: キャロム(体験版)
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Clave del diagrama
- A
- Comience con 9 piezas negras y 9 blancas en el centro.
- B
- La doble línea en la parte inferior es su línea de base.
- C
- Naranja: disco lanzador
- D
- Introducir las fichas de tu color en los cuatro agujeros de las esquinas.
Materiales
- Un tablero de carrom
- Nueve fichas blancas y nueve negras de carrom
- Un disco percutor
Cómo jugar
- Siéntense frente a frente y elijan colores; empiezan las blancas. No usen la reina roja. Agrupen las dieciocho fichas blancas y negras en el centro, alternando colores.
- Coloquen el percutor tocando las dos líneas de base de su lado, sin superponerlo parcialmente a un círculo del extremo. Impúlsenlo con un breve golpecito del dedo contra las fichas.
- Meter una ficha propia en una tronera permite otro tiro. En caso contrario, pasa el turno. Si entra una ficha adversaria, cuenta para el oponente, permanece en la tronera y termina el turno de quien hizo el tiro.
- Si entra el percutor, termina el turno. Devuelvan al centro todas las fichas propias metidas en ese tiro y una ficha propia metida antes. Si no tienen ninguna disponible, anoten la deuda y devuelvan la próxima ficha propia que metan.
- Devuelvan cerca del centro cualquier pieza que salga del tablero. Después de resolver todas las devoluciones, gana quien meta primero sus nueve fichas. Si ambos colores llegan a nueve en el mismo tiro, hay empate.
Formas de adaptar la actividad
Últimos cursos de primaria: introducción sin la reina roja. Adultos: opcionalmente progresar a las reglas completas.