No.1
المطاردة واللمس
الاسم الياباني: 鬼ごっこ
يمكنك تمرير الرسم المكبّر يمينًا ويسارًا. اضغط مرة أخرى للعودة إلى حجمه الأصلي.
مفتاح الرسم
- A
- المطارِد
- B
- العبوا داخل الحدود المنقطة فقط.
الأدوات المطلوبة
- أقماع أو خطوط لتحديد حدود اللعب
طريقة اللعب
- اتفقوا على حدود اللعب والأماكن الممنوعة وإشارة التوقف. اختاروا مطارِدًا واحدًا بحجر، ورقة، مقص أو بطريقة أخرى.
- يعد المطارِد إلى 10، ويبتعد اللاعبون الآخرون داخل حدود اللعب. ثم يبدأ المطارِد بالمطاردة.
- اللمسة الخفيفة على الظهر أو أعلى الذراع تجعل اللاعب الملموس المطارِد الجديد. يُمنع الدفع أو شد الملابس أو سد الطريق.
- يعلن المطارِد الجديد تبدل الدور، وينتظر 3 ثوانٍ ثم يبدأ المطاردة. لا يلمس المطارِد السابق فورًا لإعادة الدور إليه.
- تنتهي كل جولة بعد دقيقة إلى دقيقتين. استريحوا، ثم أعطوا الدور لمن لم يجرب المطاردة والعبوا مجددًا.
طرق لتعديل النشاط
أطفال ما قبل المدرسة: يتولى بالغ المطاردة. الصفوف الأولى للابتدائية: جولات قصيرة. الصفوف العليا للابتدائية: جرّبوا مطارِدَين.