No.1
Pilla-pilla
Nombre japonés: 鬼ごっこ
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Clave del diagrama
- A
- Perseguidor
- B
- Manténgase dentro del límite punteado.
Materiales
- Conos o líneas para marcar el área de juego.
Cómo jugar
- Acordar el área de juego, los lugares prohibidos y la señal de alto. Elija un jugador perseguidor mediante piedra, papel, tijera u otro método.
- Mientras el jugador perseguidor cuenta hasta 10, los demás jugadores se alejan dentro del área de juego. El jugador perseguidor comienza entonces a perseguir.
- Un toque suave en la espalda o en la parte superior del brazo convierte al jugador marcado en el nuevo jugador perseguidor. No empuje, agarre la ropa ni bloquee el paso de nadie.
- El nuevo perseguidor anuncia el cambio, espera 3 segundos y comienza a perseguir. No puede tocar inmediatamente a quien lo perseguía antes.
- Termina cada ronda al cabo de 1–2 minutos. Descansen y vuelvan a jugar, dando el papel de perseguidor a alguien que aún no lo haya desempeñado.
Formas de adaptar la actividad
Preescolar: un adulto hace de perseguidor. Primeros cursos de primaria: rondas cortas. Últimos cursos de primaria: probar con dos perseguidores.