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Capítulo 18 · Juegos de mesa de todo el mundo

No.354

Ludo

Nombre japonés: ルド

Puedes desplazar el diagrama ampliado de lado a lado. Pulsa de nuevo para volver a su tamaño original.

ABCD
Tablero genérico de Ludo. Las flechas de colores señalan las salidas; las que apuntan hacia dentro, los caminos a la meta.

Clave del diagrama

A
Las 4 esquinas contienen piezas en espera.
B
Comience en su flecha de color.
C
Después de 1 vuelta del camino compartido.
D
sigue el camino de tu color hasta el centro.

Materiales

Cómo jugar

  1. Pongan las cuatro fichas en la zona de espera de su color y elijan el orden. Lancen una vez por turno. Un seis permite introducir una ficha en el punto de salida.
  2. Usen todo el resultado para una ficha y avancen en el sentido de la flecha. Con un seis, pueden introducir una ficha o avanzar otra seis pasos. En ambos casos, vuelvan a lanzar.
  3. Aterrizar exactamente sobre un oponente lo envía de regreso a su área de espera, donde necesita un seis para volver a entrar. Las fichas amigas pueden compartir un punto pero no forman un muro de bloqueo.
  4. Después de una vuelta, entren en el camino final de su propio color hacia el centro. Nunca usen el camino final de otro color. Para llegar a la meta se necesita el número exacto de pasos restantes.
  5. Si ninguna ficha puede usar el resultado, pasa el turno. Gana quien lleve primero sus cuatro fichas a la meta. Para una partida corta, acuerden antes usar solo dos fichas.

Formas de adaptar la actividad

Primeros cursos de primaria: dos fichas. Últimos cursos de primaria y adultos: cuatro.

Fuentes y referencias