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Capítulo 1 · Juegos al aire libre

No.3

Daruma: avanzar y quedarse inmóvil

Nombre japonés: だるまさんがころんだ

Puedes desplazar el diagrama ampliado de lado a lado. Pulsa de nuevo para volver a su tamaño original.

ABC
Toca la marca para liberar a los jugadores. Quédate inmóvil a la señal de alto.

Clave del diagrama

A
Zona de espera
B
Al lado del jugador perseguidor
C
5~10m

Materiales

  • Un marcador de línea de salida

Cómo jugar

  1. Elijan a una persona para dirigir. Los demás se colocan en una línea a 5–10 m de ella, con espacio suficiente para regresar sin chocar.
  2. De espaldas al grupo, quien dirige dice «Daruma-san ga koronda». Los demás solo pueden acercarse mientras pronuncia esta frase.
  3. Quédense inmóviles cuando quien dirige se dé la vuelta. Si ve a alguien moverse, dice su nombre y esa persona pasa a la zona de espera situada a su lado.
  4. Cuando un jugador toca la marca situada cerca de quien dirige, todos los que esperan quedan libres. Todos regresan hacia la línea de salida y se detienen al oír «¡Alto!».
  5. Quien dirige da únicamente los 3 pasos acordados y cambia de papel con alguien a quien alcance a tocar suavemente. Si no alcanza a nadie, un voluntario dirige la siguiente ronda.

Formas de adaptar la actividad

Niños en edad preescolar: utilice la versión sencilla de regreso al inicio. Niños mayores de primaria: ajustar la distancia.

Fuentes y referencias