No.3
Daruma: avanzar y quedarse inmóvil
Nombre japonés: だるまさんがころんだ
Puedes desplazar el diagrama ampliado de lado a lado. Pulsa de nuevo para volver a su tamaño original.
Clave del diagrama
- A
- Zona de espera
- B
- Al lado del jugador perseguidor
- C
- 5~10m
Materiales
- Un marcador de línea de salida
Cómo jugar
- Elijan a una persona para dirigir. Los demás se colocan en una línea a 5–10 m de ella, con espacio suficiente para regresar sin chocar.
- De espaldas al grupo, quien dirige dice «Daruma-san ga koronda». Los demás solo pueden acercarse mientras pronuncia esta frase.
- Quédense inmóviles cuando quien dirige se dé la vuelta. Si ve a alguien moverse, dice su nombre y esa persona pasa a la zona de espera situada a su lado.
- Cuando un jugador toca la marca situada cerca de quien dirige, todos los que esperan quedan libres. Todos regresan hacia la línea de salida y se detienen al oír «¡Alto!».
- Quien dirige da únicamente los 3 pasos acordados y cambia de papel con alguien a quien alcance a tocar suavemente. Si no alcanza a nadie, un voluntario dirige la siguiente ronda.
Formas de adaptar la actividad
Niños en edad preescolar: utilice la versión sencilla de regreso al inicio. Niños mayores de primaria: ajustar la distancia.