No.3
Daruma : avancer puis s’immobiliser
Nom japonais: だるまさんがころんだ
Vous pouvez faire défiler le schéma agrandi de gauche à droite. Appuyez à nouveau pour revenir à sa taille d’origine.
Légende du schéma
- A
- Zone d'attente
- B
- À côté du poursuivant
- C
- 5~10m
Matériel
- Un marqueur de ligne de départ
Comment jouer
- Choisissez un meneur. Les autres joueurs s'alignent à 5-10 m, avec suffisamment de largeur pour revenir sans entrer en collision.
- Dos aux autres joueurs, le meneur dit « Daruma-san ga koronda ». Les autres ne peuvent avancer que pendant cette phrase.
- Figez lorsque le meneur se retourne. Toute personne vue en mouvement est nommée et se dirige vers la zone d'attente à côté du meneur.
- Lorsqu'un joueur touche le marqueur près du meneur, tous les joueurs en attente sont libérés. Tout le monde retourne vers la ligne de départ et s'arrête lorsque le meneur dit « Stop ! »
- Le meneur ne fait que les 3 pas convenus et échange son rôle avec quelqu’un qu’il peut toucher doucement. Si personne n’est à sa portée, un volontaire devient meneur pour la manche suivante.
Variantes et adaptations
Enfants d’âge préscolaire : utilisez la version simple de retour au début. Enfants plus âgés du primaire : ajustez la distance.