No.92
ألتميت: تجربة تمهيدية
الاسم الياباني: アルティメット(入門)
يمكنك تمرير الرسم المكبّر يمينًا ويسارًا. اضغط مرة أخرى للعودة إلى حجمه الأصلي.
مفتاح الرسم
- A
- منطقة الفريق A
- B
- منطقة الفريق B
- C
- سجّل نقطة بالتقاط تمريرة من زميل في منطقة الخصم.
الأدوات المطلوبة
- قرص طائر لين واحد
- أقماع لتحديد منطقتَي التسجيل
- صديريات
طريقة اللعب
- ضع علامة على منطقة النهاية عند كل نهاية للمستطيل؛ على سبيل المثال، ملعب بمساحة 20 × 10 م مع مناطق نهاية 3 م. قم بتكوين فريقين واختيار اتجاهات الهجوم والحيازة الأولى.
- ابدؤوا بتمرير القرص من أمام منطقة تسجيلكم. يمكن لحامله الارتكاز على قدم والدوران، لكن يُمنع الجري به. يتجنب المدافعون التلامس الجسدي.
- سقوط القرص أو اعتراضه أو خروجه من الحدود ينقل الحيازة للخصم. يُستأنف من موضع الحدث، أو من داخل أقرب حد إذا خرج القرص.
- عدم الرمي خلال 10 ثوانٍ ينقل الحيازة أيضًا. يبقى المدافع على مسافة طول ذراع على الأقل ولا ينتزع القرص. عند التلامس أو الاختلاف على قرار، توقفوا وأعيدوا اللعب من التمريرة السابقة.
- التقاط تمريرة زميل داخل منطقة تسجيل الخصم يمنح نقطة. يعود كل فريق إلى منطقته ويستأنف الفريق الذي سُجلت عليه النقطة.
- العب 3 دقائق، استرح ثم العب مرة أخرى. قارن مجاميع الجولتين؛ المجاميع المتساوية هي التعادل. قم بتغيير مسجلي النتائج وأدوار الإستراتيجية لمحاولة أخرى.
طرق لتعديل النشاط
أطفال الصفوف الأولى من الابتدائية: منطقة أصغر، وفرق مكونة من ثلاثة أشخاص ودعم بالغ لتمرير الأدوار.