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Capítulo 3 · Juegos de pelota y de puntería

No.92

Introducción al ultimate

Nombre japonés: アルティメット(入門)

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ABC
No corran con el disco ni hagan contacto corporal.

Clave del diagrama

A
Zona del equipo A
B
Zona del equipo B
C
Consigue 1 punto atrapando el pase de un compañero en la zona contraria.

Materiales

Cómo jugar

  1. Marque una zona de anotación en cada extremo de un rectángulo; por ejemplo, una cancha de 20 × 10 m con zonas de anotación de 3 m. Forma dos equipos y elige direcciones de ataque y primera posesión.
  2. Empiece a pasar desde delante de su propia zona de anotación. El titular puede girar sobre un pie pero no debe correr. Los defensores evitan el contacto corporal.
  3. Una caída, una intercepción o un fuera de límites cambian la posesión. Reinicie en ese punto, o justo dentro del límite más cercano para un disco fuera de límites.
  4. No lanzar en 10 segundos también provoca un cambio de posesión en esta versión. Los defensores dejan al menos un brazo de distancia y no arrebatan el disco. Si hay contacto o una decisión discutida, paren y repitan desde el pase anterior.
  5. Atrapar el pase de un compañero dentro de la zona de anotación rival vale 1 punto. Ambos equipos regresan a sus zonas y el equipo que recibió el punto en contra reinicia.
  6. Juega 3 minutos, descansa y vuelve a jugar. Compare los totales de las dos rondas; totales iguales son un empate. Cambie los anotadores y los roles estratégicos para otro intento.

Formas de adaptar la actividad

Primeros cursos de primaria: campo más pequeño, equipos de tres y ayuda de un adulto para que todos se turnen al hacer los pases.

Fuentes y referencias