No.92
Introducción al ultimate
Nombre japonés: アルティメット(入門)
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Clave del diagrama
- A
- Zona del equipo A
- B
- Zona del equipo B
- C
- Consigue 1 punto atrapando el pase de un compañero en la zona contraria.
Materiales
- Un disco volador blando
- Conos para marcar las zonas de anotación
- Petos
Cómo jugar
- Marque una zona de anotación en cada extremo de un rectángulo; por ejemplo, una cancha de 20 × 10 m con zonas de anotación de 3 m. Forma dos equipos y elige direcciones de ataque y primera posesión.
- Empiece a pasar desde delante de su propia zona de anotación. El titular puede girar sobre un pie pero no debe correr. Los defensores evitan el contacto corporal.
- Una caída, una intercepción o un fuera de límites cambian la posesión. Reinicie en ese punto, o justo dentro del límite más cercano para un disco fuera de límites.
- No lanzar en 10 segundos también provoca un cambio de posesión en esta versión. Los defensores dejan al menos un brazo de distancia y no arrebatan el disco. Si hay contacto o una decisión discutida, paren y repitan desde el pase anterior.
- Atrapar el pase de un compañero dentro de la zona de anotación rival vale 1 punto. Ambos equipos regresan a sus zonas y el equipo que recibió el punto en contra reinicia.
- Juega 3 minutos, descansa y vuelve a jugar. Compare los totales de las dos rondas; totales iguales son un empate. Cambie los anotadores y los roles estratégicos para otro intento.
Formas de adaptar la actividad
Primeros cursos de primaria: campo más pequeño, equipos de tres y ayuda de un adulto para que todos se turnen al hacer los pases.