No.92
अल्टिमेट: शुरुआती परिचय
जापानी नाम: アルティメット(入門)
बड़े चित्र को दाएँ-बाएँ खिसका सकते हैं। मूल आकार में लौटने के लिए दोबारा दबाएँ।
चित्र के संकेत
- A
- टीम A का क्षेत्र
- B
- टीम B का क्षेत्र
- C
- विरोधी क्षेत्र में साथी का पास पकड़ने पर 1 अंक मिलता है।
ज़रूरी सामान
- एक नरम उड़ान डिस्क
- अंत क्षेत्रों को चिह्नित करने वाले शंकु
- बिब्स
कैसे खेलें
- आयत के प्रत्येक छोर पर एक अंतिम क्षेत्र चिह्नित करें; उदाहरण के लिए, 3 मीटर अंत क्षेत्र वाला 20 × 10 मीटर का कोर्ट। दो टीमें बनाएं और आक्रमण की दिशा और पहला कब्ज़ा चुनें।
- अपने अंतिम क्षेत्र के सामने से डिस्क पास करना शुरू करें। डिस्क वाला एक पैर टिकाकर घूम सकता है, दौड़ नहीं सकता। रक्षक शारीरिक संपर्क न करें।
- डिस्क गिरने, विरोधी के पकड़ने या बाहर जाने पर कब्ज़ा बदले। उसी जगह से फिर शुरू करें; बाहर जाए तो पास की सीमा के ठीक अंदर से शुरू करें।
- 10 सेकंड में न फेंके तो कब्ज़ा भी बदले। रक्षक कम से कम एक बाँह की लंबाई दूर रहें और डिस्क न छीनें। छूने या किसी फैसले पर विवाद हो तो रुककर पिछले पास से दोहराएँ।
- विरोधी अंतिम क्षेत्र में साथी का पास पकड़ने पर 1 अंक मिले। दोनों टीमें अपनी जगह लौटें और जिसके खिलाफ अंक हुआ वह फिर शुरू करे।
- 3 मिनट खेलें, आराम करें और फिर से खेलें। दो दौर के कुल योग की तुलना करें; बराबर योग एक ड्रा है। दूसरे प्रयास के लिए स्कोरकीपर और रणनीति भूमिकाएँ बदलें।
ज़रूरत के अनुसार बदलाव
प्राथमिक की शुरुआती कक्षाओं के बच्चे: एक छोटा क्षेत्र, तीन लोगों की टीमें और पासिंग टर्न के लिए वयस्कों का समर्थन।