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Capítulo 18 · Juegos de mesa de todo el mundo

No.358

Shisima

Nombre japonés: シシマ

Puedes desplazar el diagrama ampliado de lado a lado. Pulsa de nuevo para volver a su tamaño original.

ABC
Mueva 1 pieza a lo largo de una línea hasta un punto vacío adyacente en el centro o alrededor del exterior.

Clave del diagrama

A
3 piezas cada una
B
Haz una línea recta de 3.
C
Posición inicial

Materiales

  • Un tablero octogonal de Shisima con un punto central
  • Tres fichas grandes de cada uno de dos colores

Cómo jugar

  1. Une los ocho vértices de un octágono alrededor de su borde. Agrega cuatro líneas rectas entre vértices opuestos, cruzándose en un punto de juego central. Son nueve puntos en total.
  2. Como se muestra, coloca tus tres fichas en tres puntos exteriores consecutivos. Pon los tres del oponente en los tres puntos consecutivos opuestos. Deja dos puntos exteriores y el centro vacío.
  3. Elijan quién empieza. Por turnos, muevan una ficha por una línea hasta un punto vacío vecino. No se permite saltar, apilar ni capturar.
  4. Gana quien alinee sus tres fichas en una recta que pase por el centro. Hay empate si se repite tres veces la misma posición con el mismo jugador al turno. Cambien quién empieza.

Formas de adaptar la actividad

Primeros cursos de primaria: marcar con color y comprobar cada línea ganadora de tres puntos que pase por el centro.

Fuentes y referencias