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Capítulo 18 · Jogos de tabuleiro de todo o mundo

No.358

Shisima

Nome japonês: シシマ

Você pode rolar o diagrama ampliado para os lados. Pressione novamente para voltar ao tamanho original.

ABC
Mova 1 peça ao longo de uma linha até um ponto vazio adjacente no centro ou ao redor do lado de fora.

Legenda do diagrama

A
3 peças cada
B
Faça uma linha reta de 3.
C
Posição inicial

Materiais

  • Uma placa shisima octogonal com um ponto central
  • 3 marcadores grandes em cada uma das duas cores

Como jogar

  1. Junte os oito vértices de um octógono ao redor de sua borda. Adicione quatro linhas retas entre vértices opostos, cruzando em um ponto central do jogo. São nove pontos ao todo.
  2. Conforme mostrado, coloque seus três marcadores em três pontos externos consecutivos. Coloque os três do adversário nos três pontos consecutivos opostos. Deixe dois pontos externos e o centro vazios.
  3. Escolha quem começa. Alterne o movimento de um marcador ao longo de uma linha para um ponto vazio adjacente. Sem pular, empilhar ou capturar.
  4. Vence quem alinhar os três marcadores numa linha reta que passe pelo centro. A mesma posição aparecendo três vezes com a mesma pessoa sendo a próxima a jogar dá empate. Mudem quem começa.

Como adaptar

Início do ensino primário: marque e verifique cada linha vencedora de três pontos no centro com cores.

Fontes e referências