鬼ごっこ
初めに大人が弱いタッチを実演すると伝わりやすくなります。幼児には大人が鬼を担当し、逃げる楽しさから始めましょう。走力差が大きい時は全員早歩きにすると、速さ以外の工夫も生まれます。
あそびの図鑑
条件を組み合わせて探せます。各ページに、必要な物と進め方をまとめました。
初めに大人が弱いタッチを実演すると伝わりやすくなります。幼児には大人が鬼を担当し、逃げる楽しさから始めましょう。走力差が大きい時は全員早歩きにすると、速さ以外の工夫も生まれます。
隠れるのが不安な幼児は大人と一緒に隠れます。『いなくなる』遊びにならないよう、大人は子どもの位置を把握しておきましょう。時間で必ず終了し、まだ見つからない人も合図で戻る約束が大切です。
幼児は『動いたらスタートへ戻る』だけでも十分に楽しめます。急に振り向く鬼が怖い人には、大人がゆっくり数えて進行しましょう。鬼そのものを強くたたかず、地面の目印に触れて解放する形にすると安心です。
正解の形を一つに決めず、その子なりの『泳ぐ』を認めましょう。幼児には実物や絵で動作を示すと入りやすくなります。床に倒れる、誰かをたたくなどの指示は使わず、立ったままでできる動きに絞ります。
缶を遠くへ飛ばす力比べにしないことが大切です。幼児には隠れ場所を使わず、柔らかい目印を手で触る宝守り遊びに変更しましょう。ける人と鬼が同時に近づいた時は止め、足や手をぶつけないようにします。
幼児は大人のしっぽを取りに行くだけの形から始めると、ルールが分かりやすくなります。取りやすい長さには個人差があるので調整しましょう。しっぽを体に巻くことや、転んだ人の近くで取り続けることは避けます。
後ろ向きに走る遊びではありません。まず体の向きを変えてから前を見て走ることを練習します。幼児には音の似た名前より色のカードが分かりやすく、人数の勝敗を付けず追う・逃げるを交互にしても楽しめます。
図を見せたあと、全員でゆっくり1周歩くと進行方向が分かります。低学年は鬼を大人にし、通路を短い横断歩道のように示しましょう。通路で人が集中したら止めて、少人数ずつ渡る形へ調整します。
ゾーンは横に広く取り、同じ場所へ跳び込んでぶつからないようにします。幼児は『両足で歩いて移る』形でも構いません。疲れてジャンプが乱れてきたら休憩し、短い時間で終えると集中して遊べます。
まず鬼なしで、紙を落とさず進む感覚を試しましょう。紙を追って顔を下げ続けないよう、進む方向を見ることも声にします。長い距離を走り続けるので、暑い日や幼児の集団では歩く紙運びへ変更します。
合図で急反転すると転びやすいので、まず『止まる、向きを変える、走る』を練習します。走力の違いが大きい時は、速い子のしっぽを少し長くすると取りやすさを調整できます。幼児は歩いて試しましょう。
本書では低い高さで遊ぶ運営例にしています。高さより、着地で止まれることを大事にしましょう。ゴムを首や体に巻かず、跳ぶ人へ向けて放さない約束をします。幼児は地面に置いたゴムをまたぐだけでも楽しめます。
幼児はお手玉なしで『けん・ぱ』の声と動きを合わせます。片足立ちが難しい場合は、すべて両足跳びや歩行にして構いません。硬い石を使わず、投げる時はコース上に人がいないことを確かめます。
逃げるだけでなく、仲間を助ける選択が生まれる遊びです。固まっている子に長く待つ人がいたら、大人が救助役として入りましょう。幼児は鬼を大人にすると、安心して助け合いを試しやすくなります。
鬼が増えるにつれて逃げる場所が変わる面白さがあります。怖くなった人が休める場所を用意し、最後の1人になることを強く求めないようにします。幼児は途中で全員が鬼になって大人を追う終わり方でも楽しめます。
2人が協力して助ける点が氷鬼と違います。腕を上げ続けるのが難しい人は、胸の前で手を合わせるポーズで構いません。幼児には助ける仲間を1人に減らし、分かりやすさを優先して調整しましょう。
『合図を聞いて家を替える』だけの分かりやすい鬼遊びです。最初は大人が鬼になり、全員が移動するまで待ちましょう。走るのが難しい人がいる時は全員早歩きにし、家の間を短くすると一緒に遊びやすくなります。
自然物や服の色を探す形もありますが、初めは色カードを使うと参加しやすくなります。色だけで判断しにくい人には丸・星などの形も併記しましょう。幼児は鬼なしで、指定されたカードを探す導入にします。
ルールの地域差が多いので、牢屋から助かる人数を先にそろえます。本書は『触れた1人だけ解放』の例です。幼児には複雑な救助を省き、捕まったら3秒で戻る形にすると待つ時間を短くできます。
影は時間や場所で長さが変わるので、遊んだあとに自分の影を見て話すと発見が広がります。幼児は大人の長い影を踏むところから始めましょう。日陰へ入ると影が消えるため、範囲は最初にそろえておきます。
先へ進むだけではなく、交差点で進路を選ぶ楽しさがあります。最初は歩く約束で始めるとぶつかりにくくなります。線が見えづらい人がいる場合は、使う線を太いテープなどで示し、少人数に分けましょう。
出口へ人が集まる時は通路を広げ、出発を少しずつずらします。幼児は宝を運ぶ片道だけにして、戻り道を別にしても構いません。鬼は服をつかまず布だけを取り、取られた人がすぐ再挑戦できる形にします。
突然の大声が苦手な子には、追いかける時も穏やかな声にします。怖い物語を強めるより、やり取りの楽しさを大切にしましょう。幼児はいつでも家へ戻ってよい約束にし、大人と一緒に質問しても構いません。
長く静かにできることを競う活動ではありません。幼児は20〜30秒から始め、音を言葉にできなくても指さしやまねで表してよい形にします。聞こえにくさがある人は、風で動く葉など見つけた変化を共有できます。
正確な方角やきれいな絵を求めず、音をどう感じたかを大切にします。幼児は大人が代わりに描き、子どもが方向を指してもよいでしょう。聞くことが難しい時は、その場で見つけた動きの地図へ変更できます。
虫眼鏡で太陽を見たり光を集めたりしない約束を最初にします。幼児は大人と1個の虫眼鏡を交代で使いましょう。自然物の名前を当てることより、小さな模様や動きに気付く楽しさを大切にします。
完全に同じでなくても『ここが似ている』という発見を認めます。幼児は1〜2種類だけを一緒に探すと分かりやすくなります。植物名が分からなくても遊べますが、触ってよい物は大人が確かめておきましょう。
目を閉じたまま相手を連れて歩く形にはしません。相手の体や顔を動かさず、言葉や指さしで見る方向を合わせましょう。幼児は両手で四角い窓を作り、大人と一緒に好きな景色をのぞく形でも楽しめます。
競争より『見えていたのに気付かなかった』驚きを楽しみます。幼児には大きく見つけやすい物を少なく置きましょう。小さな部品や食べ物は置かず、植物を傷めない場所と他の利用者の邪魔にならない範囲を選びます。
『緑』も一色ではないと気付くきっかけになります。色の見え方には違いがあるので、本人が似ていると思った理由を聞きましょう。幼児は大人と1枚のカードを持ち、一緒に歩いて1個見つけるところから始めます。
生きもの同士の実際の食物連鎖を説明する活動とは区別し、この遊びは『見つけた共通点』をつなぎます。幼児には2個ずつ似ている物を探す形にしましょう。拾えない物は絵や指さしの記録で参加できます。
正解を当てる遊びではなく、自然の模様から想像を広げます。幼児の『笑っている』など短い言葉も十分な発見です。高学年は顔に短い自己紹介を付けたり、同じ木を季節を変えて観察したりすると展開できます。
季節と場所に合わせ、確実に見つかるお題と自由な解釈のお題を混ぜます。幼児は絵の4マスから始めましょう。水辺や車道へ近づく必要のあるお題は避け、見つからない時も発見した別の物を紹介できます。
同じお題から違う宝が見つかる所が楽しさです。大人の正解へ誘導せず、子どもが選んだ理由を聞きましょう。幼児は大人がリストを読み、1個見つけた時点で十分に喜ぶと、次の発見へつながります。
葉は一枚ずつ違うため、全く同じ物を求めず、種類や形の共通点を探します。幼児は競争を付けず全員で選ぶ形でも楽しめます。とげや刺激のある葉は使わず、大人が安全を確かめた落ち葉を用意しましょう。
施設の用紙をそのまま流用せず、使う場所に合った写真を用意します。低学年には全体が分かる写真と大人の同行を付けましょう。時間内に戻ることを優先し、迷った時は最後に分かっていた地点へ戻ります。
施設に常設のコースがある場合は、その地図と利用条件に従います。自作する時は近道で危険な所へ入れない配置にしましょう。幼児は大人と3か所だけを順に探す形にし、時間や得点の競争を省きます。
急いでゴールするより、地図の読み取りと仲間の相談が大切な遊びです。コマ地図の最初の地点までは全員で練習すると迷いにくくなります。低学年は大人と短いコースを歩き、時間得点を付けない形にしましょう。
特定の人をずっと見つめるより、輪全体を見ると発見しやすい。動きは座ったままでできるものにそろえ、速い切り替えや大きな動きを求めすぎない。
勢いよく座る競争にしないため、移動は歩くだけと先に実演する。幼児や集団に慣れていないときは椅子を人数分にし、大人が呼び手を続けると入りやすい。
合図の言葉を聞き分ける遊びなので、危ないことや恥ずかしいことは命令しない。動かないことが正解の回もあると、最初にはっきり伝えると混乱を減らせる。
記憶できた数を人と比べるより、2回目に自分や組で工夫したことを話すとよい。危ない道具、小さく口に入る物、名前が難しい物は避け、全員が見える位置へ並べよう。
まねる人だけが頑張るのではなく、動く人も相手が付いてこられる速さを探す。目を合わせることを求めず、手や肩の動きを見てもよいと伝えよう。
服を脱いだり髪を無理に変えたりしなくても、小道具だけで十分に遊べる。容姿の違いを評価する話へ広げず、前と後の変化を見つけることに集中しよう。
名前を覚えていない集まりでは難しすぎるので、自己紹介やほかの遊びの後に行う。隠れる子は別室へ1人で行かず、大人が見守れる場所で短時間待つ。
突然の大音量で驚かせる遊びにはしない。聞く距離を選べるようにし、音の違いが分からない場合は、振る・こするなど動きも一緒に見せる方法へ替えよう。
中に何が入るか分からない怖さを強める必要はない。生き物、刃物、熱い物、食べ物は使わず、清潔で大きな物だけにする。箱の切り口は大人がテープで覆っておこう。
輪郭だけでは別の物にも見えることがある。「違う」で終わらせず、その見方も受け止めよう。子どもの好きな物を取り入れ、細かい輪郭より大きく特徴的な形から始める。
前後へ動く反対動作はぶつかりやすいので、最初はその場で腕だけ動かす。何が反対か分かりにくい指示は使わず、決めた組合せの範囲で遊ぼう。
音を止める前に速く走らせると、止まったときの衝突が起こりやすい。広さに合わせて歩くかその場で踊るかを選び、座位なら手の動きを止めるだけでも遊べる。
たくさん見つけた子だけが宝を持ち続けるより、全員で全部を発見する目標にすると協力しやすい。大人は隠した場所を控え、終了時にカードを残さず片付けよう。
爆弾に見立てて罰を与える方法の代わりに、持っていた人が全員の動きを選ぶ方法にする。お題をしたくなければパスできると伝え、急いで押しつける渡し方を防ごう。
後ろを見てはいけない時間を長くすると、気づかない子だけが困りやすくなります。確認してよい約束にし、鬼役が偏らないよう進行役が交代を促しましょう。中央に座らせる罰は設けません。
速さの競争が強くなりすぎたら、全員分のいすで音の変化を楽しむ遊びに戻します。座れなかった人も音楽を止める係になれるようにすると、短い待ち時間にも役割が生まれます。
人の失敗や個人の秘密を問題にせず、動物、季節、図形などを題材にしましょう。ひっかけの言い回しより、正解を聞いて納得できる問題を選ぶと、年齢が違っても楽しめます。
強く握る必要はありません。指先が輪に触れたところで成功とする約束でも遊べます。素早い動きが難しい人は、輪の外に出した手を引くなど、自分で扱える動作に置き換えましょう。
人数が増えると数える負担も大きくなるため、まず2人で始めます。掛け声のあとに指を変えると判定しづらくなるので、合図で決めて静止する練習をしてから勝負しましょう。
体内時計の違いを楽しむ遊びです。誤差の大きさを笑わず、前回より近づいたかを目標にすると参加しやすくなります。緊張や環境によって感覚は変わるため、能力の評価には使いません。
顔立ちを笑う遊びにはしません。自分で作った表情の変化を楽しみ、苦しくなるまで息を止めたり目を見開いたりしないようにします。笑ってしまっても、それを成功として楽しめる雰囲気を作りましょう。
手をぎゅっと握って無理に物を隠す必要はありません。隠しきれない子には、手にかぶせる小さな布を使うと遊べます。物を見せる、隠す、予想するというやり取りをゆったり楽しみましょう。
紙面ごとに文字の数が違うため、公平な対戦にするなら同じページを用意します。小さな活字が見えづらい人には拡大した紙面を渡し、新聞の内容を読めなくても参加できる課題にしましょう。
一度に全員が振ると聞き分けにくいため、聞き比べる場所を離すと遊びやすくなります。音への敏感さにも配慮し、小さく振る約束にします。中身は最後まで子どもが開けず、大人が管理します。
動きを足し続けるより、短い列を全員で完成させる方が幼い子も入りやすくなります。記憶力を試す場にせず、友達のヒントを使ってよい約束にします。座った姿勢でもできる動きを選びましょう。
旗を大きく振る必要はなく、胸と肩の高さだけでも十分遊べる。色だけで区別しにくい場合は赤に丸、白にしま模様を付ける。合図を急がず、全員が位置を確かめる間を取ろう。
歌を知らなくても、言葉の合図と三つの動きで楽しめる。声と一緒に絵カードを示す方法もある。速さを競うより、見本を見たり友達の動きに気づいたりする時間を大切にしよう。
実際のお店には野菜以外の品物もあるので、先に遊びの中の品ぞろえを共有しよう。正誤を責めず、迷った物は話し合いの材料にする。歌わず、品物の名前を順に言うだけでも成立する。
最初は得点を付けず、相手まで届く力加減を練習するとよい。風船が割れる音が苦手な子には、音への配慮と参加方法を事前に確認する。破片は大人がすぐ回収し、口では膨らませない。
風船を追う人が一か所に集まるなら、人数を減らして交代しよう。座ってあおげる範囲の小さなコートでも遊べる。大人は風船の破片をすぐ回収し、うちわで顔の近くをあおがないよう見守る。
短い毛糸なら、巻く動きを繰り返しても疲れにくい。筒を片手で持って糸を引く子には、両手で筒を回す見本をゆっくり示そう。糸は首や手首に巻かず、使い終わった道具はまとめて片付ける。
走らなくても熱中できるよう、カードの数と広さを調整しよう。床での前かがみが難しければ、広い机を囲んで同じ仕組みで遊べる。幼児は相手役を置かず、全員で一色にそろえる形も楽しい。
速く強く打つより、壁の反射や相手の位置を見て打つ面白さを味わおう。小さい子には大人がゆっくり返す。手を盤の縁に掛けるとパドルが当たりやすいため、持つ位置を最初に練習するとよい。
幼児には落とし穴のない短い道と、口に入らない大きな球を用意する。玉が急に走るときは傾ける量を小さくしてみよう。自分で作って確かめ、仕切りを直す過程も遊びとして楽しめる。
見えない空気でも、軽い的が動けば働きが分かる。煙や火を使わず、的の動きだけで観察しよう。点数を競う前に、同じ距離で弱く押した場合と強く押した場合を比べると工夫が見つかる。
知らない相手の声を当てるのは難しいので、先に短く挨拶し合っておくと遊びやすい。中央役を引き受けるかは本人に任せる。目を閉じるのが苦手なら、輪に背を向けて声を聞く方法もある。
歌の終わりを待つ楽しさを残しつつ、腕で捕まえる動きを交代の合図に置き換えた運営例。門に頭が届きそうなら、大人が門役になる。選ばれても脱落せず、新しい役ですぐに参加できる。
先に普通のキャッチを数回して、相手が取りやすい投げ方を確かめます。勝敗を付けるより、2人で成功回数を積み重ねると取り組みやすくなります。幼児は腕を交差させず、転がしたボールを両手で止める形にします。
地域ごとに細かいルールが違う遊びです。始める前に『何回弾ませるか』『線上はどうするか』をそろえましょう。初めは打つ代わりに一度キャッチして下投げする形にすると、ボール操作が苦手な人も参加できます。
競技団体や道具によって得点方式が違うため、遊ぶ前にそろえます。幼児は輪を置くように入れても成功にしましょう。座って投げることもできるので、距離と輪の大きさで難しさを合わせやすい遊びです。
ふたや飾りが外れないよう確認し、ボトルの中に小部品を入れないようにします。幼児は距離を短くし、大きな柔らかい球で始めましょう。倒れた本数だけでなく、前より狙えたことや友達への応援も拾います。
的に好きな絵を描くと、準備から遊びが始まります。幼児には大きな的を近くへ置き、当てやすさを優先しましょう。紙玉を強く固めすぎず、人へ投げない約束を守り、回収中は必ず投げるのを止めます。
まずは一つの円を使い、大人が外から転がす中当てから始めても構いません。幼児には重い球を使わず、軽く大きいボールを選びます。ボールをよける時は上に跳ぶより横へ動くと、転倒を減らしやすくなります。
相手が取りやすい投げ方を考える協力遊びです。投げる距離は届くことより、落ち着いて捕れるかで決めます。幼児は転がすパスへ変更しましょう。ボールを拾う人と、次の投球が重ならないように合図をそろえます。
持っている球を奪う、服をつかむ、体で止める動きは使いません。先にタグの着脱と後ろへのパスを練習しましょう。初めての低学年は試合を急がず、タグを取られたら止まる1対1から始めます。
野球の複雑なアウトを入れず、打って走る楽しさを中心にした入門例です。打席の周りへ誰も入らないことを最優先します。球を追う守備と走者の通り道も分けましょう。
守備が球を取るだけでなく、皆で集まることも役割になる遊びです。蹴るのが難しい人は球を手で転がしても参加できます。得点の細かな設定は会場と子どもの走力へ合わせ、始める前に全員で確かめましょう。
本格的なバレーボールの前に、球の下へ動いて仲間へつなぐ楽しさを味わいます。キャッチを認めることで落ち着いて考える時間が生まれます。幼児にはネットを使わず、輪で捕って隣へ投げる協力遊びにします。
硬いフライングディスクはこの遊びへ使いません。柔らかい道具でも近距離から強く投げないことを約束します。幼児や初めての人には当て合いを急がず、2人でゆっくり投げて捕る遊びから始めましょう。
一般の公園で実施する時は管理者の利用条件を確認し、歩行者と交差するコースを作りません。幼児は近い箱へ柔らかいディスクを入れる遊びにしましょう。ゴールに近づくほど力を弱める感覚が面白さです。
最初は短い距離で、球を転がす強さの違いを楽しみます。クラブを持つ人の横や後ろへ近づかず、打つ人以外は待つ場所を守りましょう。幼児には専用クラブを振らせず、大人と手で転がす導入にします。
白球を投げる手順を省いた体験版です。正式なコート・投球区画・時間制限とは異なります。座って投げる、足で送る、ランプを使うなど、本人がねらう方向を決められる方法を選びましょう。
まず2人のパスから練習しましょう。持たない人が空いた場所へ動くとつながります。飛び込まず、体をぶつけずに受けましょう。
床に置く厚い輪は足を引っ掛けることがあるので、まずは平らな線の丸印で作ります。数字が難しい幼児には色や動物の印で順番を示しましょう。速さを競う前に、自分で次の印を選べたことを認めます。
幼児は2種類の印と『歩く・止まる』だけにすると覚えやすくなります。回数を競う前に、印を見て動きを選ぶ面白さを味わいましょう。道具を置く場合も、足元へ転がり込まない形に固定しておきます。
勝ち負けより、同じリズムで動けた心地よさを楽しみます。幼児や足腰に不安がある人は、跳ばずに横へ1歩ずつ動いて構いません。手をつなぐ時も引っ張らず、誰かがバランスを崩したらすぐに手を離します。
棒を足や顔に当てないよう、軽く柔らかい道具を使います。遠さを競う前に、相手と同時に手を離せたかを振り返りましょう。幼児には倒れる棒を追わせず、大人が支える棒の周りを歩く導入に変更します。
1人で縄跳びができても、2人の回す速さをそろえるのは別の面白さがあります。まずは『同時に1回』を喜びましょう。幼児には回した縄を跳ばせず、置いた縄を2人で同時にまたぐ形が向いています。
投げる高さと距離は、半分くらい届く設定から始めます。床の箱への玉入れなら幼児や座って参加する人も遊べます。片付けも『皆で箱へ戻す』協力の時間にすると、勝ち負けの後まで気持ちよく終われます。
手渡す前の『いくよ』と、受けた時の『いいよ』が協力の手がかりになります。幼児には横向きの手渡しから始めましょう。肩を上げにくい人は座って胸の高さで渡せるようにし、無理な姿勢を求めません。
歩く速さやタオルの高さを相談して決める所がポイントです。幼児は大人と組み、短い直線だけでも楽しめます。歩行が難しい場合は座ったペアを並べ、タオルから隣のタオルへ渡す形にすると一緒に遊べます。
前が見えない大きさの玉は避け、横から大人が進路を見守ります。幼児は専用大玉を使わず、見通せる大きさの軽いボールを大人と転がしましょう。勝負より、2人で同じ速さに調整できたことを大切にします。
小さな球は口に入る大きさを避け、幼児には大きなお玉と大きめの柔らかい球を使います。速く運ぶことより、体を落ち着かせて見ることを楽しみましょう。座って隣のスプーンへ移すリレーにも変更できます。
『手を離さない』より安全を優先します。誰かの腕を強く引く、肩をねじる、フープを首へ引っ掛ける動きは止めましょう。幼児は手をつながず1人ずつ通し、次へ手渡す形にしても協力を楽しめます。
少ない水で十分に楽しめます。幼児には広い口のコップを使い、2人だけの移し替えから始めましょう。寒い時期や室内では水を使わず、口に入らない大きさの柔らかい玉をコップで送る形に変更できます。
幼児は5m程度の直線を大人と歩くだけでも構いません。曲がる向きと交代の場所を先に歩いて確認すると混乱が減ります。走力差があっても応援し合えるよう、順位だけでなく正確な受渡しも紹介しましょう。
参加者の私物を急に借りず、事前に貸してよい物を用意すると進めやすくなります。体格や容姿、家族関係に触れるお題は使いません。幼児は大人と一緒に探し、お願いとお礼をやり取りする楽しさを味わいます。
道具の高さや数を増やすより、自分に合う通り方を選ぶ工夫を大切にします。幼児はまたぐ動きだけで十分です。道具が硬い、転がる、倒れた時に鋭い部分が出るものは使わず、着地と待つ場所を空けましょう。
成功回数を急いで増やすより、入る時の一歩をつかめるようにします。失敗した人を責める雰囲気が出たら、競争を止めてゆっくりの協力に戻しましょう。幼児は回す縄に入らず、大波小波や置いた縄を使います。
本書では歌詞を長く載せず、掛け声だけでもできる形にしています。幼児には左右に揺れる低い波だけで十分です。回す人が子どもを試すように速さを変えず、『せーの』の合図で一緒に跳ぶ楽しさを作りましょう。
攻める役と守る役を固定せず、全員が両方を試せるようにします。ここに載せた内容は入門用の運営例で、公式大会規則の代わりではありません。正式な競技として行う時は協会のルールと指導を確認してください。
引く強さだけでなく、始める・ゆるめる合図を全員でそろえることが大切です。最後尾に綱を巻く競技上の持ち方は、この体験では使いません。応援する人は綱の動く範囲から離れて見守ります。
勝敗の理解には、三つの手を描いたカードを輪に並べると分かりやすい。負ける経験も含めて遊ぶので、何度でも新しい勝負を始められる雰囲気をつくろう。
急に速くすると、理解できていても手が追いつかないことがある。正解数を競う前に、みんなで手を確認する時間を取ると安心して挑戦できる。
姿勢の大きさを比べる遊びにはしない。足を大きく開かなくても、腕や顔だけで三つを表せるので、その子に合った姿勢を一緒に決めよう。
肩につかまることを必須にせず、間を空けて歩けば接触が苦手な子も入りやすい。列が長くなったら大人が最後尾を見守り、曲がるときはゆっくり進もう。
負けた人の待ち時間を短くするため、1回を1分ほどに収める。応援は手拍子でも見守るだけでもよく、大きな声を出すことを求めない。
生物の進化を学ぶ活動ではなく、姿を変える空想の遊びとして紹介しよう。勝てない子も同じ段階の仲間と出会えるよう、大人が各段階を行き来して支える。
足を小さく置けたことよりも、自分で安全に降りる判断を認めよう。転びそうなときに我慢させず、紙が滑る床では立って遊ばない方法へ切り替える。
2人が片手だけを出す場合、合計11にはならない。2人版は7、3人版は7か11と分けて伝えよう。計算を助ける大人が入れば、指の数を選ぶ楽しさに集中できる。
首を勢いよく振ったり、指を目の近くへ出したりしない。顔を動かしにくい場合は、上下左右の矢印カードを指す方法にすれば、同じ仕組みを楽しめる。
家族の役を決めなくても、1番から順に代表を替えれば進められる。食材は絵だけを使い、実際に食べる活動とは分ける。カレーなど別の料理へ置き換えてもよい。
負けた子に謝らせたり、仲間全員を走らせたりしなくても十分楽しめる。関所に勝てない子が続くときは、勝ちだけでなくあいこでも成功にするなど調整しよう。
まず早歩きで遊び、出会ったら止まることを十分に練習する。高さのある平均台やタイヤを使わず、平らな地面の線で行えば、足元に気を取られず勝負を楽しめる。
チョキを6歩と数える遊び方もあるので、始める前に歩数をそろえよう。歩幅をそろえたいときは、床へ同じ間隔の目印を置くと、身長差があっても楽しみやすい。
低い姿勢で待つと他の子とぶつかりやすいため、手を上げて存在を知らせる方法も使える。鬼と逃げ役が固定されず、仲間を助ける役も自然に生まれる遊びだ。
関所役を子どもだけに任せると、連続した勝負で疲れることがある。大人が交代で支え、人数が少ないときは関所2列から始めよう。ゴールできなくても次の回に挑戦できる。
左右の手を交差することは必須にしない。どちらを残すか迷う時間が楽しいので、考える間を取りながら進める。片手が使いにくければ2枚の手の絵カードで遊べる。
数を聞くだけでなく、同じ数の点を描いたカードも見せると参加しやすい。人数がそろったか確かめる時間も遊びの一部として、急がせずに待とう。
好きな色で集まる方法もあるが、1人だけになることがある。初対面や幼児の集まりでは、配布する絵カードで人数を整えると、安心して仲間探しができる。
複雑な写真より、輪郭や色のつながりがはっきりした絵が向く。切り口を大きく不規則にすると、文字が読めない子も形を手がかりに見つけやすい。
紹介の前に「このことをみんなに話していい?」と確認する経験を入れよう。相手の答えを評価したり、理由を問い詰めたりせず、聞けたことを大事にする。
記憶力を試す試験にせず、名前を呼び合うきっかけにする。人数を増やしすぎると最後の子の負担が大きいので、短い輪で何度か行うと楽しい。
数を足す役とお題を読む役を交代すると、一部の子だけが進めることを避けやすい。家族構成や経験の有無を比べる質問は使わず、空想で答えられるお題も用意しよう。
名札や個人情報のやり取りは必要ありません。話すのが難しい子はカードを差し出すだけでも誘えます。同じ絵が偏りすぎないよう、進行役も交換用カードを少し持つと進めやすくなります。
目を合わせることを参加条件にせず、手を出す、うなずくなどでも準備を伝えられるようにします。投げるのが難しい場合は、床を転がすか隣へ手渡しにして、名前を呼ぶ楽しさを残しましょう。
動きの面白さを競うより、互いの合図を受け取る遊びにします。大きな動作や立つことを求めず、指で丸を作るだけでも十分です。一度に全員分を覚えさせず、一巡できたことを楽しみましょう。
静かな始まり、にぎやかな交流、静かな終わりの流れを作ります。第2部の25分には出し物も含め、詰め込みすぎません。点火や火の調整は会場の管理担当へ任せ、司会と別の役にしましょう。
灯りを点ける速さを競わず、隣を待つ時間も味わいます。特定の誓いや発言を求めず、制作物は事前に作って発表だけを入れると20〜30分に収まります。長い活動を選ぶ時は、その所要時間へ組み直しましょう。
決まった歌を知っていなくても、短い言葉の調子を共有できます。声の大きさより、相手を聞いてから返す間合いを楽しみましょう。出し物の間をつなぐ導入にも使えます。
同じ動作をまねる遊びから一歩進み、違う担当を保ちながら一緒の音楽を作ります。音の大きな組が主役になるのでなく、互いの音を聞いて調整できたことを喜びましょう。
同じ8拍をずらすと、足音と膝の音が重なります。強く踏まず、小さな音で相手の拍を聞きましょう。
観客も、自分の担当語を待ちながら物語の一部になります。演者だけが効果音を作る寸劇と違い、会場のみんなが役別に参加する形です。間違い探しにせず、場面を一緒に作ることを楽しみます。
ヤーンは、言葉の巧みさを競う発表ではなく、短い体験談を通して一緒に考える夜話です。教訓を一つに決めつけず、聞いた人がそれぞれの気づきを持って、静かな時間へ移れるようにします。
スカウトの班エールを参考に、短い呼びかけを自分たちで作る運営例。声量より、合図を受け取って返す面白さを楽しもう。声を出しにくい人も、拍手や最後のポーズで参加できる。
キャンプソングBingoの、文字を順に拍手へ替える仕組みを四語に応用した本書の運営例。歌詞や曲を知らなくても進められる。無音の手の開閉に替えれば、大きな音が苦手な人も一緒に楽しめる。
ジェンカの動作順を生かし、跳躍を歩行へ、肩を持つ列を間隔のある列へ変えた本書の16拍体験版。曲の速さには合わせず、一定間隔の数え声で足順を確かめ、止まる合図も練習しよう。
全曲の踊りではなく、前半にある四歩の基本を取り出した体験版。速く回ることより、拍と足順をそろえることを楽しもう。幼児や低学年は足を交差せず、横へゆっくり進む形で参加できる。
相手が交代するフォークダンスを参考にした本書独自の運営例。関連例にオクラホマ・ミクサーがある。手拍子で進められ、性別による役分けや身体接触をせずに、違う相手と拍を合わせて楽しめる。
見えない道具を皆で共有して、短い場面を見せる舞台表現。ジェスチャーの単語当てとは違い、観客の正解数は競わない。座ったまま箱を開けたり、視線を動かしたりする表現でも物語を作れる。
紙の絵を見せる紙芝居と違い、演じる人の動き・台詞・立ち位置で場面を届ける。短く区切ると全員の出番を作りやすい。実在の人の失敗を題材にせず、皆が安心して演じられる架空の話を選ぼう。
音係の合図を演じる人がその場で受け止める即興型。決めた台本に音を付ける形とも、観客が役の声を出す物語とも異なる。大きな破裂音で驚かせず、小さな音と分かりやすい反応で進めよう。
次の人を待つ間も演出の一部です。幼児には押すだけの大きなスイッチを選びます。点灯が見えにくい人には、進行役が声や手の合図を添え、本人の望む方法で次へつなぎましょう。
一個ずつの灯りが全体の形になる共同展示です。初回は円が扱いやすく、慣れたら星や班の印も選べます。見栄えを競わず、全員に置く場所があることを大切にしてください。
よい感想を言う発表会にしないことが大切です。うれしかったことも困ったことも、本人の言葉のまま受け止めます。大人数では輪を分け、話さず聞いていた人も同じ参加者として終えましょう。
同じ活動でも覚えている場面は一人ずつ違います。絵に描かれなかった出来事を無理に補わせず、その日の集団ならではの記録を楽しみます。文字を書く負担が大きい人には大きな紙を用意しましょう。
受け取った枚数を比べる場にしないよう、配達は静かに行います。友達のほか、活動を支えた人へ宛ててもかまいません。具体的に覚えている小さな行動が、伝える言葉の手がかりになります。
未来の目標を立てることも、今の自分を残すこともできます。立派な決意や将来の職業を求めず、本人が読み返したい内容を尊重しましょう。幼児は絵を封筒に入れ、大人と一緒に開けます。
描く楽しさと、光を通して見直す楽しさがあります。願い事に限らず、好きな色や一日の場面でも十分です。紙の作品にはLEDだけを使い、点灯の確認や電池の交換は大人が担当します。
何かを考えたり、何も考えずに眺めたり、過ごし方はそれぞれです。感動や感想を引き出そうとせず、その日の余韻を残します。幼児は短く区切り、暗さが苦手な人の近くには照明を残しましょう。
聞き違いを個人の失敗として責めず、言葉が変わる面白さを味わおう。聞こえにくい子がいる場合は、静かな場所で普通の声を使うか、絵の伝言に切り替える。
連想には一つの正解がない。「どうしてそう思ったの?」は本人が説明したいときだけにする。意外なつながりを受け止めると、安心して言葉を出しやすくなる。
発言の早さだけで決まらないよう、最初の30秒は一人ずつ順番に案を出すとよい。書字が難しい子の言葉は大人が記録し、知らなかった名前を共有しよう。
数字がまだ読めなくても絵なら楽しめる。絵を言葉で説明しながら見せると、見え方や聞こえ方が違う子にも届きやすい。小さな駒を使わずペンで印をつけよう。
大きな音が苦手な子がいるときは、3人が文字カードを一瞬だけ同時に見せる方法へ替えられる。名詞は全員が知っているものを選び、文字の重複が少ない語から始めよう。
「木」は知っている名前が少ない子もいるので、最初に写真や図鑑で候補を確かめておくとよい。分類の疑問は不正解と決めつけず、後で一緒に調べる楽しみに変えよう。
音を取り出すこと自体が難しい子もいるので、「まめの最後はめ」と大人が声に出すと分かりやすい。物知りを競うより、みんなで長くつながった喜びを味わおう。
上手に描くことより、見て分かる特徴を一つ描くことを目指す。伝わらなかった絵も作者が最後に説明できる時間を取り、思いがけない読み替えを楽しもう。
変な文を作るために誰かを傷つける必要はない。登場人物を動物や架空のものにそろえ、大人が読む前に内容を確認すれば、安心して思いがけない組合せを楽しめる。
正解が一つに決まらないヒントもある。複数の絵が当てはまったら、どちらも認めたうえで追加の特徴を考えよう。相手に伝わる説明を一緒に工夫する遊びにできる。
いきなり物の名前を何個も挙げるより、大きさ・用途・生き物かどうかなどから絞ると考えやすい。答える側が知らない性質もあるので、「分かりません」を認めておこう。
同じ文字が2枚ある言葉では、カードが1枚足りないと解けない。配る前に大人が実際に並べて確認しよう。速さを競わず、カードを動かす役を交代すると全員が関われる。
最後にできる言葉が意味のある物でなくても、音の並びを楽しめる。聞くだけで難しい子には文字を見せ、「た」を指で隠す方法を使えば、考える手がかりになる。
始めは小さい「ゃ」「っ」や長音を含まない語にそろえると迷いにくい。意味を当てるだけでなく、ひっくり返すと違う音になる面白さを楽しもう。
発音の得意不得意は人によって違う。言えるかどうかで順位を付けず、ゆっくり言う係やお題カードを示す係でも参加できるようにすると、声を出すことへの負担を減らせる。
最初から面白い作文を求めると難しくなる。まず好きな言葉を並べるところから始め、つながりや響きを楽しもう。子どもが選んだお題なら、その興味を生かして取り組める。
身の回りを見渡してもよいとすると、言葉が出やすい。書いた文字が読めなくても参加できるよう、大人が繰り返して読み上げ、絵や実物も手がかりにしよう。
実在の友達を困らせる話にしない約束を先に伝えます。うまくまとまらなくても、前の人の言葉を受け取れたことを楽しみましょう。大人が筋を直しすぎず、必要なときだけ短いヒントを添えます。
多数派の答えだけが正しいわけではありません。一致した喜びと、違う発想が出た面白さの両方を扱いましょう。言葉を選ぶのが難しい子には絵の選択肢を見せ、全員が同時に出せるようにします。
答えを知っているかどうかを競いすぎず、どうしてその答えになるかを楽しみます。正解のないいじわる問題や、人をばかにする答えは避けましょう。自作問題なら言葉の工夫を皆で見つけられます。
習っていない字を知っていることより、部品の位置に気づくことを目標にします。左右の部首は単独の字と形が変わる場合があるので、進行役が教材を確認し、読みを無理に言わせないようにしましょう。
外来語も日本語の一部です。言葉の良し悪しを決めるのでなく、別の表現を探す制約として遊びましょう。専門用語や知らない物は避け、意味の通る説明ができたら皆で認めると参加しやすくなります。
拍手の番が来る人は人数によって偏るため、開始位置を替えると全員が違う役を経験できる。計算が不安な人には数表を見せる。大きな音が苦手なら手を開く合図に置き換えよう。
動きの上手下手を評価せず、「耳を手で表した」など伝わった工夫に注目する。人をからかうまねや、障害・国籍・性別を決めつけるお題は使わない。
最後の人を負けにする方式もあるが、本書では全員で成功を目指す。誰が悪かったかを決めず、周りの息づかいや間合いを感じながら、声を出すタイミングを探そう。
「正しいふわふわの線」はない。大人が描いた見本をそっくりまねさせず、道具の動かし方を選べるようにする。感触を言葉にしにくい子は、線を指でなぞって紹介してもよい。
動作が変わった人を探して責めず、どの特徴が残ったかを楽しもう。長く待つ列を作らず、4人程度から始めると伝える番がすぐ来る。触って振り向かせる必要もない。
上手な絵を競うより、情報がどんな形で残るかを見る。描く時間が短すぎると慌てるので、初回は長めに取る。絵の細かさに頼らないお題を選ぶと参加しやすい。
一致しなくても、その子の発想が間違いということではない。耳・ひげ・丸い背中など、同じ物を表すいろいろな方法を楽しむ時間を取り、相談ありとなしの違いも味わおう。
形の上手さより、先にある表現に自分のアイデアを足すことを楽しみます。立つ、座るなどの姿勢は本人が選び、静止が苦手なら短い動きを繰り返しても構いません。撮影は遊びに必須ではありません。
布を引き合って形を競うより、合図がそろった瞬間を皆で味わおう。持ち続けにくい子には大人が隣で補助し、途中で見学してもよい。人を布で包んだり、中へ走り込んだりする動きは加えない。
店員役に慣れるまでは大人が一緒に接客すると、やり取りの見通しが立つ。食べ物を模した紙の品物は口に入れないことを共有しよう。看板係、袋詰め係など、言葉を使わず参加できる役も作れる。
高く投げるより、手元で同じ高さに上げるほうが続けやすくなります。幼児は大きく柔らかな布玉で投げ受けだけを楽しみ、小学生は手拍子や2個交換へ進めます。中身が出た道具はすぐ交換してください。
「持ち上げる」「受ける」の両方で膝を柔らかく使うのがこつです。最初は玉を手で皿に置いて釣り合いを試すだけでも十分。幼児の導入には別項の紙コップけん玉を選び、木の玉が顔に近づく技は後にします。
幼児は投げずに回せるひねりごまを使うと参加しやすくなります。初めての投げごまは、隣り合って一斉に投げず一人ずつ。ひもがほどける方向は利き手とこまの種類で異なるので、実物で手本を見せましょう。
小さなガラス玉を使うため、口に入れるおそれがある年齢の集まりでは大きな厚紙円盤に替えてください。指ではじくのが難しければ押しても構いません。勝った人が友だちの道具を持ち帰る遊び方にはしません。
相手の札を取り上げる代わりに得点制にすると、手作りの作品を安心して使えます。幼児は薄い札を的にし、低い位置から軽く打つところから。床を傷める素材や金属製のめんこは使いません。
伝承される投げ入れ型を、低く転がす体験に調整した例です。幼児が一緒にいる会場ではビー玉自体を使わず、大きな柔らかい球で同じ仕組みを楽しんでください。玉が散らばる場所には囲いを設けます。
「変な顔」と人を笑うのではなく、偶然できた表情や物語を楽しむ遊びにします。幼児は目と口だけの大きなパーツから。高学年は「右へ少し」など具体的に案内する協力課題にすると盛り上がります。
強くたたくほど有利とは限りません。箱のどこをどんな速さでたたくと力士が進むか、実験するのも楽しみです。切る工程が難しい幼児には、大人が切った力士を渡し、絵と名前を自由につけてもらいます。
幼児には文字を知らなくても選べる絵札を10枚程度に絞ります。小学生は地域かるたの内容を話し合う時間も設けると、勝敗以外の楽しみが広がります。爪を立てず、札をたたき付けない約束を先に確認しましょう。
地方や家庭によって、特定の人物の札に追加ルールを付ける場合があります。最初は3種類の処理だけにそろえ、札を読み上げる必要のない絵のゲームとして楽しみましょう。宗教や見た目をからかう言い方は避けます。
挟む形が見つけにくい時は、大きな盤に色の違う円盤を置いて一緒に動かしてみます。本書は導入用に取り方を絞ったルールです。慣れたら日本将棋連盟の説明を見ながら、端で囲む取り方へ進んでください。
駒の価値を点数にする方法もありますが、最初は全て一枚1点で十分です。幼児には薄く広げた小さな山を用意しましょう。周囲が静かに待ち、失敗した時に大声を出さない雰囲気を作ると、次の挑戦を楽しめます。
本項は完成品を飛ばす体験です。刃物や火を使う制作は、別の工作指導として大人の監督下で行います。幼児には柔らかな紙とんぼを選ぶと参加しやすくなり、どちらも顔や人へ向けて飛ばしません。
ぽっくりの高さを上げるより、低い道具で安定して歩くことを優先します。幼児は大人が手を添え、段差・坂・階段では行いません。ひもを首や体へ掛けず、余った長さが足元で輪にならないよう調整してください。
外すのは、ひもをねじって受けた側の親指と小指です。大人が隣で同じ向きに手を置き、一工程ずつ止めると伝わりやすくなります。ひもを首に掛けず、指が締め付けられたらすぐ緩めてやり直しましょう。
初めは二段だけにすると、力加減を試しやすくなります。幼児は柔らかい素材の市販品を使うか、大人が手を添えて一緒に操作します。小さな木づちでも友だちの手や顔へ向けず、打つ人の周囲を空けましょう。
力いっぱい引くより、回転に合わせて緩めるタイミングが大切です。幼児は大人が操作する様子の観察から。厚紙の角は丸くし、プラスチック片や金属板など、当たると危険な材料では作りません。
投げ上げて回し続けるお手玉とは、床の玉を拾う所が違います。低学年は床に二個だけ置き、大人が親玉を投げてもかまいません。高学年は親玉の高さをそろえ、同じ条件で自分の前回記録に挑戦しましょう。
最初は一人が手でふんわり投げ、もう一人が羽子板で返す練習から始めます。板に当たらない時は距離を近づけましょう。幼児には軽い大きなボールと紙皿ラケットが扱いやすく、羽根つきの前段階として楽しめます。
形を当てる正解探しだけにせず、「そう見えたんだね」と違う見方を楽しみます。幼児は指を一本動かすだけでも十分。高学年は二人の影を組み合わせ、出会う・離れるなど言葉のない短い場面に挑戦できます。
紙風船は強く打つより、下からやさしく触れると飛び方を見やすくなります。幼児は大人と向かい合って一往復から。小学生は一人一回ずつの順番にしたり、座った輪でつないだりして距離と難しさを調整します。
幼児には大きい紙で大人が折った物を渡し、開閉だけ楽しんでもらいます。小学生は絵の代わりに短い質問を入れて会話のきっかけにできます。占いの結果を決めつけたり、答えたくないことを聞いたりせず、自由に内容を…
歌に合わせるまりつきを、歌詞なしで取り組む入門版です。幼児は一回ついて受ける、小学生は数の拍子で続ける段階にします。高学年は右五回・左五回など自分の課題を決め、できたら次の人へコツを見せてみましょう。
ひも巻きが難しいため、初めての集まりでは経験者が隣で一緒に巻く時間を取ります。幼児は金属のコマを投げる対戦にせず、離れた所から観察する役に。小学生以上も、回転中のコマを手で止めない約束を先に共有しまし…
竹の表と裏が分かりにくい場合は片面へ小さく印を付けます。低学年は手の甲に大人が一本置く練習から、高学年は本数を増やす方法で調整します。細い棒を高く投げる遊びへ広げず、低い位置で向きをそろえる所を楽しみ…
戻り方はヨーヨーの種類で違うため、始めは軽く引くだけで戻る初級用を選びます。低学年は大人が巻き直しを手伝い、高学年は戻す時の手の動きを小さくしてみましょう。幼児には硬い本体の上下操作を無理に求めません…
切り落とした形から、開いた後の形を予想するのが面白い遊びです。幼児は大人と一か所を切る所から、低学年は四つ折り、高学年は折る回数と模様の数の関係も比べられます。既存の家紋や作家の型紙を写さず、自由な形…
大きい音や速いテンポが苦手な子には、音を出さない手の動きでも参加できるようにします。幼児は二拍、低学年は休みを含む四拍、高学年は八拍へ。失敗で抜ける遊びにせず、みんなが合わせ直す過程を楽しみましょう。
速さより、相手を見て渡し、受け取ることを大切にします。幼児には「こちらへ送るよ」と大人が示すと分かりやすくなります。手拍子だけでは気付きにくい人へは、腕の動きや目印を添え、開始前に伝わる方法を確認しま…
できるかどうかを判定する体操ではなく、左右で違う形を作る遊びとして楽しみます。幼児は手を前後に動かさず、片方がグー・片方がパーの入れ替えだけでも十分。肩に負担がある場合は机に手を置いて行えます。
強くたたく必要はありません。両手がつられて同じ動きになったら、一方だけを小さく動かしてみます。幼児は片手ずつで十分。座り方や衣服の感触が気になる子は、机の上や空中で同じ動きに置き換えましょう。
見本役と向かい合うと左右が逆に見えるため、最初は隣に並んで同じ向きに示すと伝わります。顔を触りたくない子は、鼻の代わりに胸の目印、耳の代わりに肩へ触れる方法で参加できます。速さの競争にはしません。
既存の曲や振付を使わず、子どもが決めた動きで作る例です。幼児は二拍を二回繰り返す形から。音が苦手な人は手の動き、聞こえにくい人は絵の順番も手掛かりにすると、一緒に始めたり終えたりしやすくなります。
手の大きさや力に差がある場合は、勝敗より上手に逃げる動きを楽しみます。触れ合うのが苦手な人には観戦や数え役を選んでもらいましょう。幼児には力を入れた押さえ合いを求めず、大人との軽いまね遊びにします。
幼児は糸を短くすると受けやすくなります。資料ではアルミホイルの玉を使いますが、本書では柔らかな大きめの紙玉を選びます。糸は首や腕に巻かず、大人が留めた部分をその都度確かめてください。
四つ折りに見えても、細長く重ねる方法と縦横で分ける方法があります。幼児は二つや四つに折るまねから。高学年は三等分などの課題へ進めます。正確さだけでなく工夫した考え方を聞く時間を大切にします。
同じ新聞面でも、破れた輪郭や写真の続きが手掛かりになります。幼児には二〜三組から始めると分かりやすくなります。原資料の片足跳びを歩行に替え、落ち着いて探す協力型として実施する例です。
強く投げるより、左右の翼を同じ形にし、滑らかに送り出す方が飛びやすい場合があります。幼児は大人が途中まで折った紙を使います。距離だけで順位を付けず、狙った場所への着地や前回との違いも楽しみましょう。
高さを伸ばす前に土台を広くすると安定しやすくなります。幼児は三段までなど無理のない目標を選びます。高い所へ届かせようと椅子に乗ったり、完成品を押して倒したりせず、崩す時も周囲を空けて一段ずつ下ろしまし…
新聞紙には裂けやすい方向があります。大人が初めから正解を示さず、子どもが紙を回したり帯の幅を変えたりする発見を待ちましょう。幼児は太い帯で十分です。長い紙を首や腕へ巻き付ける遊びにはしません。
「高い所からならどうなる?」と思っても、台へ登る必要はありません。大人が立ち、子どもが離れて見る方法で高さを替えます。幼児は大きめの完成品で観察を、小学生は紙の幅や折り方を一つずつ変える比較を楽しめま…
発射は床で行い、覗き込みや人へ向ける遊びにしません。幼児には大人が組み立てた物を渡します。小学生は飾りを重くし過ぎない工夫や、押し下げる量をそろえた比較ができます。輪ゴムの切れや外れも毎回確かめましょ…
糸が家具や人に触れると聞こえ方が変わるので、通路を避けて二人用の場所を作ります。幼児は大人が張り具合を調節します。高学年は糸の材質など一つの条件だけを替え、声の大きさをそろえて違いを比べてもよいでしょ…
重い水入りボトルを使う資料の実験を、軽い積み木と低い台へ替えた例です。低学年は大人が箱の間隔を固定すると比較しやすくなります。高学年は紙を折る向きや幅を記録し、一つずつ条件を変えて確かめましょう。
幼児は大人と帽子一つを作るだけでも楽しめます。小学生は「雨の日」「宇宙」などテーマを決めると相談が始まります。衣装を身に付けるかどうかは本人が選び、完成度の順位より形や使い方の工夫を見つけ合いましょう…
幼児には弱い力で開く大きな物と、厚過ぎない台紙が扱いやすくなります。低学年は見立てを自由に、高学年は少ない本数で何が表せるか考えてみましょう。顔を描かず、形だけで伝わる生き物を作るのも面白い遊び方です…
上手な絵でなくても、点が進んだり丸が大きくなったりするだけで面白く見えます。低学年は十枚程度、高学年は始まりと終わりがつながる動きに挑戦できます。既存キャラクターや市販作品を写さず、自分の形を育てまし…
紙を破るのをためらう子には、触るだけ、集めるだけの役も用意します。幼児は大きな片で、低学年は長さや向きによる破れ方の違いも試せます。床に紙が積もると滑りやすいため、走る遊びとは分け、ゆっくり動きます。
幼児は大きい輪と短いひもで、低学年は少し離れた魚へ挑戦します。釣った数だけでなく、魚に名前を付けて水族館を作る遊びへつなげられます。高学年は輪の向きを工夫し、釣りやすさがどう変わるか考えても面白いでし…
幼児には棒を使う皿回しを無理に勧めず、平たい皿を机で回して模様を見る遊びにします。小学生は大人が完成させた皿から始めると取り組みやすくなります。失敗した皿を追って走ったり、棒を持って移動したりしません…
幼児は穴を大きく少なくし、ひもを一本通すだけでも十分です。低学年は穴へ番号を付けた順番遊び、高学年は糸で描いた形を見せ合えます。ビーズのような小部品を用いず、短いひもを座って扱う設計にします。
正しい穴を急いで教えるより、向きや大きさを試す時間を取ります。幼児前半は同じ大きな穴一つ、後半は二種類の穴へ広げます。ペットボトルの小さなふたを材料にせず、大きな布ボールや木片で取り組めるよう準備しま…
湿気が多い日は紙が動きにくいことがあります。成功数の競争にせず、こする前後を比べる活動にします。低学年は大人の見本から、高学年は紙の大きさやこする回数を一つずつ変え、変わらない条件もそろえて試しましょ…
紙コップタワーと違い、積む動きと重ねて戻す動きを続けて楽しむ競技です。初回は3個の1組だけでゆっくり練習しましょう。専用タイマーを使わない本書の記録は、公式大会の記録とは区別します。
手札を扇形に持ちにくい子には、紙を折ったカード立てを用意します。幼児は各数字を二枚ずつにして総枚数を減らしてもよいでしょう。札を取られた時の表情まで楽しめますが、負けた人への罰ゲームは付けません。
手札を机に公開して相談しながら並べると、数字の前後が分かりやすくなります。幼児は一つのマークだけを全員で順に並べる活動から。パス制限や出し惜しみは、ルールに慣れた高学年で合意して追加しましょう。
幼児は身近な絵の同じカードを三組程度にすると取り組みやすくなります。自分の番に考える時間を十分取り、覚え間違いをからかわない約束をしましょう。高学年は枚数を増やし、成功時に続ける通常の手番でも遊べます…
始めは速さを競わず、二人で出せる数字を確認する練習にします。同じ台札へ同時に出したら下に入った方を有効とし、もう一人は札を手元へ戻します。机へ強く手をたたきつけず、札を滑らせるように出しましょう。
幼児の導入は、数字を比べず同じマークだけを引き取るルールにすると簡単です。本書はジョーカーと手元札の再使用を省いた版です。中央の札に素早く手を重ねる方法もありますが、指をぶつけやすいため採用しません。
取った札を山へ戻さない一巡型なので、終わりが見通せます。幼児は2〜10だけを使い、大きい数字の方が強いルールにすると簡単です。勝敗はめくった札で決まる遊びとして、数字や運の変化を一緒に楽しみましょう。
「ゲームの演技」と普段の正直さを区別してから始めます。疑われることが嫌な人は参加を選べるようにし、人格を評する言葉を使いません。最初は一手一枚にすると確認しやすくなり、慣れたら複数枚を出せます。
入門の五目並べと、禁じ手のある競技の連珠では決まりが異なります。本項は石を交互に置く面白さを知る簡易版です。小さな碁石を口に入れる可能性がある集まりでは、大きな厚紙円盤やペンの丸印に置き換えます。
幼児には10マスと1〜3の目のサイコロが分かりやすいでしょう。数え間違いは隣で一緒に確かめます。高学年は戻る道や分かれ道を足せますが、動けなくなるマスや誰かが嫌がる命令は入れず、全員が終えられる道にし…
幼児は大きな絵を描いた紙を四片程度にし、同じ紙で続けて遊びます。小学生は新聞の写真と文字が手掛かりになります。紙を破る前にパズルにすることを伝え、細かくし過ぎて誰も完成できない状況を防ぎます。
幼児はトングで大きな紙玉を五個、箸に慣れた小学生は十個にします。周りの速さを見て焦る子には時間制限を付けず、一個ずつ運ぶことを目標にしましょう。高学年は紙玉の形をそろえて、持ち方と運び方を試せます。
幼児は大きい積み木を五枚ほど並べる所から。高学年は曲線や二つに分かれる道を相談して作れます。途中で倒してしまっても責めず、担当した部分をみんなで直す約束にすると、長い列の制作を落ち着いて続けられます。
記憶や言葉だけで伝える遊びと違い、見本を見比べながら手を動かす入門版です。幼児には平面に並べる形が取り組みやすく、高学年は正面から見えない所にも注目できます。高く積む競争にはせず、作り方を見せ合いまし…
幼児には大人が話を聞き取り、二枚だけの「前と後」で作る方法もあります。低学年は四場面、高学年は絵を抜く速さや声の間を工夫できます。話すのが苦手な子は絵や順番を担当し、一緒に発表へ参加できます。
国内の科学館でも扱われる形のパズルです。幼児には全七片を必須にせず、大きい二片で遊ぶ調整にします。低学年は区切りが見える見本、高学年は外周だけの問題へ。出典の課題を複製せず、子ども自身が作った輪郭を使…
上手な人に作業が集中したら、折る・支える・測る役を相談して分けよう。初回と再挑戦の結果を比べると、話し合いをどのように制作に生かしたかが見えやすい。
食材を使うため、アレルギーと衛生を事前に確認する。制作物は食べない。食品を使えない場では同じ重さの工作用おもりに替え、別条件の運営例として記録しよう。
輪が上がっても誰かを原因にして責めない。腰や膝を深く曲げにくい人がいる場合は、全員で机の高さまで下ろす目標に替える。人を押し合うほど密集しないよう調整しよう。
「右」「上」だけでは、絵の中の位置か紙の向きか分からないことがある。質問を許す回と比べながら、伝える側だけでなく受け取る側の工夫も話してみよう。
全員が一度に軸を持ちにくければ、ペンに付けた短い持ち手を使う運営例もある。腕を無理に伸ばさず、描く位置を動かして参加しよう。仕上がりへの悪口は言わない。
結び方を知らない人を試す遊びにしない。先に普通に蝶結びを練習し、難しければ単純な一重結びを2回でもよい。清潔な練習用の靴や厚紙を使うと机上で実施しやすい。
違う形になること自体がこの遊びの材料になる。「話を聞いていない」と評価しない。手で紙をちぎりにくい場合は、大きめの折り目だけで行う運営例に替えてよい。
身長・収入・能力など人の優劣を連想させる尺度は使わない。生き物の大きさにも複数の捉え方がある。番号の近さだけでなく、説明の違いを楽しもう。
「自分の性格」を求めるより「今日の気分」の方が答えやすい場もある。漢字の知識を競う時間にせず、読み方や選んだ理由を本人の言葉で聞こう。
見本は進行役が自作し、既存作品を写さない。上手な絵よりも「木が何本か」「池は家のどちら側か」の情報が伝わるお題にすると、説明する役を交代しやすい。
このお題に模範順位はない。違いを残したまま終わることもできる。多数派に合わせる速さを競わず、まだ話していない人にも意見やパスを選ぶ順番を渡そう。
書き終わる速さを競わない。初めてなら1回3分、案は1つでもよい。紙を回す向きと残り時間をそろえ、ほかの人の案に付け加える楽しさを大切にしよう。
常識的な使い道だけを正解にしない。出す時間と選ぶ時間を分けると、案を出しやすくなる。紙コップを切るなどの制作に広げる場合は、別に道具と時間を用意しよう。
疑う対象はお題の違いであり、人柄ではない。全員がよく知る物を選び、体験や知識の差で話しにくくならないようにする。ルール考案 カワサキファクトリー 川崎晋。
勝ち方が分かっても、すぐに相手の手を教えず試す時間を残す。どの条件を変えると作戦も変わるかを探そう。幼児と共有する道具には小石や小さな硬貨を使わない。
板や紙の円板なら、支柱がなくても遊べる。大きさの違いが見えにくいときは1・2・3の番号も書こう。手数だけを急いで比べず、規則を守って完成したことを確かめる。
子が自分から親を挟みに行っても、その時点では取られない。取る判定は「親が移動した直後」。盤や勝ちの条件には異なる遊び方があるため、開始前に本書の条件をそろえよう。
推理の理由はゲーム中の発言から話す。「普段からうそつき」など人柄の評価を持ち込まない。退場後に見た役や進行の情報は口にしない。役を簡略化した体験用の条件で遊ぼう。
走る鬼を仲間へ引き継ぐ遊びです。座る人を飛び越えたり、押して交代したりしません。最初は歩いて方向を確かめ、どの仲間に追う役を渡すか考えましょう。
崩した山を戻す人と、ボールで止める人が同時に動きます。小学生は一度に走る人数を減らし、必ず軟らかいボールと軽い円盤を使用します。低学年には投げ合いを求めず、守備なしで皆が積み直す協力体験から始められま…
カバディの「相手に触れて自分の陣へ戻る」仕組みを、しっぽ取りに変えた体験です。正式競技の取り押さえやキャントの規則は使いません。まず歩いて一人を触る所から確認し、布が強く結ばれず軽く外れることも大人が…
守る人が線を離れられないので、相手の位置を見て通る場所を選べます。正式な地域ルールには人数や交代条件に違いがあります。本書は四人で守る小さい区画の運営例です。低学年は中央の縦線を使わず、横線三本を歩い…
後から陣を出た人が、先に出た相手を追えます。まず各組一人ずつ歩き、出た順を確認。追う途中でも陣へ戻って立て直せる所を楽しみましょう。
的を倒して投げた物を取り戻す間に、おにが的を直して追います。本書は投球と回収を一人ずつに分けた体験版です。低学年は歩き、慣れたら速足で楽しみます。
同じ門を追わなければならないため、速さに加えて道順を見る面白さがあります。幼児は大きい輪でゆっくり歩き、低学年は門に番号を付けてもかまいません。くぐるのが難しい場合は、手をつながず人と人の間を門にして…
竜の頭が仲間を守り、長い列が輪へ変わる遊びです。列の内側で人が重なりやすいので、走らずに歩く体験版にしています。低学年は竜を四〜五人にし、手が離れたらすぐ止まる約束を、動き出す前に皆で確認しましょう。
ジャンプの高さを競う遊びではありません。初めは『パチン・ぴょん・足』と全員で同じ拍子を練習します。同じ足を勝ちとする紹介もあるため、地域の違いを大切にし、その日に使う条件を最初に確認しましょう。
探す速さと帰る判断が一つになった遊びです。見つからない人を残さず、1回を短く区切ります。小さな硬貨を使う紹介が多いものの、子どもの活動では数を確認しやすい大きな札を使うと片付けも確実です。
『積む』側と『球を戻す』側の時間の勝負です。軽い容器を使うと音が穏やかです。手元へ強い球が飛ばないよう、守り手の最後の送球は床を転がします。
中央で相手の動きを見る駆け引きが楽しい遊びです。体格や速さが近い2人を同じ番号にすると勝負が続きます。進行役はハンカチを握り込まず、2人が同時に取ったらすぐ止める合図を決めておきましょう。
見つけるたびに隠れる仲間が増え、広場の様子が少しずつ変わります。暗い室内や物置、車、密閉できる箱は隠れ場所にしません。最後まで探している子に大人が付き添い、誰も置き去りにならないようにします。
呼ばれるまで聞くこと、合図ですぐ止まることが面白さにつながります。まず球なしで番号と停止の練習をしましょう。球を上げる人の近くに集まりすぎず、転がす際は相手が準備できたことを確かめます。
攻める・守る・仲間を助けるの役割を相談すると、走るのが得意な人以外も活躍できます。安全な円へ人が集中しすぎないよう、円内は各組1人までなど先に決めます。旗は棒を付けず、柔らかな布だけを使います。
返事を待ってから動くやり取りが中心です。歩幅の違いを大人が実演すると、数が少なくても遠くへ進めることが分かります。返事役が偏って許可しないように見守り、『まだ』と言われても次の番が来ると伝えます。
止まった的ではなく、これから通る場所を予測して転がします。まず標的を大きく、ゆっくり動かすと成功しやすくなります。投げる人と回収する人が同時に動かないことを、開始前に必ず練習しましょう。
高く跳ぶ競争ではありません。相手の小さなジャンプに合わせて取りやすく渡すことが成功の鍵です。着地後の安全な姿勢を確かめてから次へ進み、球を追って他の人の足元へ飛び込まないようにします。
向こうから来る球と自分の球の速さを見比べる、協力できる球遊びです。最初は大人同士の2球で見本を見せましょう。相手の体や足をねらわず、中央の球に当てることを全員で共有します。
速い人もゆっくりの人も、それぞれの力を出して一緒に到着する走り遊びです。スタート位置の違いは仲間を分けるためでなく、そろうための工夫です。記録は大人が扱い、個人差をからかう材料にしません。
追う相手を捕まえると、自分を追う相手を止める人が減るという不思議な関係があります。追うだけでなく、味方を助ける判断も大切です。まず三角形の矢印で関係を確認し、短い時間ごとに全員が戻れるようにします。
魚は秘密の数を知らないので、どのくらい輪の中にいるかを考えます。あみ役は数える速さをそろえ、途中で約束を変えません。捕まった魚も次の役で参加できるため、みんなで輪の変化を楽しめます。
両足で作った自分だけの小さなゴールを、手で守る遊びです。股関節や腰を深く曲げる必要はありません。転がす強さを抑え、近くの人の顔や指へ球が当たらない速さで楽しみましょう。
止まる速さに加えて、距離と自分の歩幅を結び付ける遊びです。最初は近い相手を選び、何歩か実際に試してから予想しましょう。予想が外れても罰はなく、次の見当を付ける手がかりにします。
塁やバットを使わず、攻めは仲間の周りを走り、守りは拾ってから協力して球を送ります。攻めの輪は途中で大きさを変えません。走路と守備区域を分け、球を追う人と走者の交差を防ぎましょう。
四人だけでできる役当てです。誰が何役を引くかでも点差がつくため、推理の上手さだけを評価せず、役を当てられるかを楽しみます。低学年は絵付きの役札と点数チップで確認し、高学年は大臣になった人の判断を聞き合…
本来は二本の竹をリズムに合わせて動かす踊りですが、このページでは床の線で基本の三拍を体験します。決まった舞台作品の振付ではありません。低学年は一歩ずつ、高学年や大人は足音がそろう速さを相談し、無理に速…
ページ番号を出目にするので、道具が少なくても楽しめます。8を1点とする流儀や数アウトまで続ける方式もあるため、開始時に統一しましょう。低学年は記録係と一緒に足し算をし、高学年は三アウトまでの長い試合に…
じゃんけんとは違い、指の数が一致すると打つ番が終わります。相手の数字を読む面白さと、当たらず点が続く面白さがあります。一般の遊びには数字やアウト数の幅があるため、本書は1〜5に絞った短い体験版として紹…
相手が誰を使者にするか、秘密に先回りして選ぶ遊びです。本書は名前選びの部分を取り出した体験版として紹介します。低学年は名札を見ながら三人ずつで始め、高学年は組内で相談する時間を短くして考えてみましょう…
包みが少しずつ小さくなる期待を楽しむ遊びです。最後の1人だけの景品にせず、出てきたぬいぐるみを使う物語遊びへつなぐ方法もあります。紙を破るのが難しい子には、近くの大人が開け口だけ手伝います。
中央だけを見ると、両隣になったことを見落とします。自分と左右の3人を一組として意識しましょう。速さ比べよりも、3人がそろって正しく反応できたことを喜ぶと、初対面でも参加しやすくなります。
同じ名前でも合図の意味が異なる型があります。本ページでは『隣・逆・1人飛ばし』の3つに統一します。最初は言葉と一緒に行き先をはっきり示し、慣れてからテンポを上げましょう。
1個の品物を回す遊びと違い、全員が同時に受け取り、送り出します。自分の速さより輪の速さを感じることが大切です。ガーナの歌と一緒に行う遊びを、本書では歌詞を載せず拍子で体験します。
手の動きと表情をよく観察する遊びです。触れ合うことが苦手な人には、各自の前に小袋を置き、渡し役が印を入れる方法も選べます。誰かをだまして困らせるのでなく、秘密が分かる楽しさを共有します。
隣の人の番だと思ったら、自分のもう片方の手だった、という意外さがあります。強く床をたたく必要はありません。肘や手首がつらければ机で行い、まず全員の手に番号を付けて順番を確認しましょう。
球を取る速さだけでなく、動かず待つ力も試されます。最初は大人が投げ役を担当し、安心して取れる球を見せましょう。失敗は役の交代の合図と考え、罰や長い待機時間を設けない運営が向いています。
偶然同じ相手を選んだ時の驚きを共有します。見つめ合いや大きな声を求める必要はありません。目を合わせるのが苦手な人も同じ仕組みで参加できるよう、最初から合図の選択肢を全員に示しましょう。
同じ動きを全員がまねる遊びと違い、送り手と受け手の2つの動作で見えない持ち物が移ります。最初は3人で受け渡しを実演しましょう。気づかなかった相手を急かさず、短い分かりやすい動作を選びます。
相手を裏返すめんこと違い、自分の駒を相手へ重ねることを目指します。幼児には小部品を渡さず、大きい安全な道具を用意できる時だけ大人と体験します。距離を短くすると、力任せより端の押し方を試しやすくなります…
中国ゴマとも呼ばれ、一本の軸を二本の棒とひもで回す道具です。低学年は床で転がして持ち上げる所まで、高学年や大人は小さな上下で回転を保つ練習へ。ベアリング式などで回す方向が違う製品もあるため、付属説明を…
中国のジェンズやシンガポールのチャプテなど、似た羽根けりを一つの遊びとして紹介します。幼児は柔らかい大きな布玉を一回蹴る前段階から。小銭やボタンを包む自作品は外れるおそれがあるため、この本では完成した…
元の遊びには木の矢と壺を使うものがありますが、子どもの集まりでは尖った矢や割れる花瓶を避けます。幼児には投げずに近くから入れる体験を。高学年や大人は全員同じ距離で試し、入れやすい持ち方を教え合いましょ…
本来は平石を使い、運び方を替えながら相手の石を倒す段階があります。この本は柔らかな板で二段階を体験する運営例です。幼児には投げる役を求めず、的を並べる役を用意。高学年は歩く途中に落とさない課題も楽しめ…
羊の距骨の向きを四種の家畜に見立てる遊びです。骨の代わりに大きい四面模型を使えば、小部品を避けられます。通常の六面サイコロへ単純に置き換えると出やすさが変わるため、その時は別の運営例として説明しましょ…
切り欠きの向きが合うと木の部品が固定される立体パズルです。製品で構造が違うため、一つの万能な解き方はありません。まず三部品型を選び、見本や途中写真を用意します。幼児には外れた部品を渡さず、大人の操作を…
葉や紙で作る道具で、一つずつ触れずにすくう遊びです。公的な文化資料にも綿や紙の代用が紹介されています。幼児には大きい玉を広く並べ、低学年は紙の曲げ方を調整し、高学年は密集した所へ挑戦できます。
籐を重ねた枠からひもを抜く、伝承の立体パズルです。一層・二層など種類で通し方が変わるため、まず一層型と一致する解法を用意します。速さの勝負より、穴と輪の関係を確かめ、外れた道筋を説明し合って楽しみまし…
倒した角材が次には自分の課題になる、先を読む遊びです。棒を横向きに回す投げ方は使いません。最初は指導者が角材の移動を実演し、投げる人以外の待機場所を、コートの横に設けましょう。
1本狙いと複数狙いでは得点の考え方が変わります。低学年には記録係が足し算を手伝いましょう。待ち時間には『何番なら50点になる?』と相談でき、投げる力より作戦が活きる遊びになります。
球を目標へ寄せるだけでなく、相手の球に当てて配置を変えることもできます。球の間を歩くときは全員の投球を止め、測定が済むまで触りません。幼い子には色の違う目標球を大きめにすると見やすくなります。
先に穴へ入っても、最後の投球で盤面が変わります。足し算と引き算の練習にもなります。低学年は2~3mから試し、全員の投球が終わった合図で一緒に回収しましょう。ボードの脚が安定しているかも確認します。
落ちそうで落ちないひもの動きも見どころです。市販の柔らかい球のセットを使い、球やひもを振り回して遊ばないことを最初に確認します。高得点の上段だけでなく、残り点に合う段を選ぶ相談も楽しめます。
投げる人と受け役の協力で、外れそうな1投が得点に変わります。相方の顔へ向けず、低く穏やかな投球から始めます。受け役はゴールへ手を突っ込んで追わず、届かないディスクは見送って構いません。
小さなネットの周囲で、味方への1球目を整えることが大切です。競技経験がなくても、最初は対戦せず4人で何回つながるか試せます。飛び込みや強打を急がず、『近いよ』と声を掛けて間隔を確保しましょう。
3チームで同時に遊ぶため、球を追わない時間の気配りも大切です。球の下へ頭から飛び込まず、顔に押し付けずに支えます。初めは『呼ぶ・確かめる・打つ』をゆっくり行い、受け止める成功を増やしましょう。
ラケットを使わず、羽根の付いた用具を手のひらで打つ感触を楽しみます。手を大きく振るより、底を見て下から支えるように打つと安定します。続かないときは『1回つかんで持ち直す』練習に戻りましょう。
4点の入口だけを狙うより、全ての入口をそろえると得点が伸びます。台に残った円盤へ次の円盤を当て、押し込む作戦も考えられます。打ち手の手元が見える側で見学し、飛び出した円盤は進行役が回収します。
中央を狙う正確さに加え、相手の円盤を動かす角度も考える遊びです。盤や椅子を動かして有利な位置へ寄せないことを最初に共有します。円盤が止まるまで待ち、見学者も盤の上へ手や顔を出さないようにします。
自分だけのコースを進むのではなく、同じフープを競うため、次に打つ人の位置が大切です。マレットは低く小さく振り、頭上へ振り上げません。フープを抜く作業は指導者が行い、足元に突起を残さないようにします。
遠くへ飛ばす力より、止める強さの調節が活きます。相手の円盤をずらす作戦もありますが、まずは空のコートで同じ場所へ止める練習をします。滑りやすい専用面を歩かず、移動はコート外を通りましょう。
飛ぶリングを片手で受ける独特な楽しさがあります。輪の中へ指を無理に差し込まず、柔らかな専用品を使います。投げ方が安定するまではネットなしで向かい合い、水平にゆっくり届く投げ方を練習しましょう。
投げ上げる高さを一定にすると、石を動かす時間をつかみやすくなります。石を高く飛ばす必要はありません。拾う数を一緒に声で確かめ、失敗したときも『あと何個だった?』と次の作戦につなげましょう。
杭を倒す得点と、近くへ寄せる得点の両方を考える遊びです。通常の木片や硬い球で代用せず、専用の場所と指導があるときに体験します。計測担当も大切な役割なので、プレーと交代しながら経験しましょう。
結果はこまの出目で変わり、計算の速さを競う遊びではありません。『入れる』と『取る』を絵でも示すと、スペイン語が分からなくても参加できます。チップが増減するたび、中央と手元の数を確かめてみましょう。
雪に細い道を作り、木の道具を滑らせる冬の技を体験します。ホーデノショーニーの人々が受け継ぐ文化であることを紹介し、写真や模様、儀礼をまねるのではなく、滑走の仕組みに注目しましょう。
初めは外周だけ・二駒で練習し、慣れたら四駒と近道へ。特定の一本による後退目を省いた入門版です。投げる前に全員の準備を確かめ、棒は低く、人の顔へ向けずに投げましょう。
虎の強い移動と、数の多いヤギの連携を比べる遊びです。最初の一局は二人で手を相談しても構いません。虎だけを囲むつもりが、隣の空点を作って逃がすこともあります。反対の役も経験すると、置く場所の見方が変わり…
三角形の線が移動を制限します。初めは線を指でたどり、このページの初期配置と五匹捕獲で遊びましょう。
輪を回らずに近い相手を取ることはできません。初めは駒を各四個程度に減らし、空いた盤で捕獲ルートだけを探す練習にします。高学年や大人は一つの輪を守る配置、複数の輪を通る捕獲などを比べて楽しめます。
斜めだけの移動は、どの駒でもどこへでも行けるわけではありません。低学年は動ける空点を一緒に指さす練習から。駒を初期位置に置き続けると行き詰まることがあるため、引き分けの約束を先に共有しておきましょう。
小さな盤でも、上の二点を直接つなぐ線がないことが作戦になります。幼児は大人と動ける場所を見つける練習から。慣れた人どうしは引き分けが続くこともあり、勝てない時も相手を動けなくする形を一緒に探してみます…
専用盤で円盤をはじく感覚を知る体験版です。クイーンのカバー、細かな罰点、セットの得点計算を省き、一局の勝ちだけを決めます。正式な競技へ進む際は盤付属の規則を確認し、初めから省略版と区別して伝えます。
古代の全ルールがそのまま分かるわけではなく、研究をもとに遊べる形へ組み立てた現代の再構成版です。低学年は駒三個で短く試せます。共通路へ入る時期と、安全な花マスを出る時期を考えると、出目以上に選択が生ま…
駒を新しく出すか、進んでいる駒を逃がすかを選びます。6による追加投げの回数や安全マスなどは製品・地域で差があります。本書は追加6の制限と特別な安全点を設けず、始める前に全員へ同じ約束を伝える入門運営で…
初回は相手と相談し、移動を確認します。本書ではキューブ・勝ち点倍率・マッチ戦を使わず、一局の勝負を行います。
マンカラは多くの遊びを含む呼び名。本書はカラハの一例で、オワリとはゴールへ置く方法や取る条件が違う。初期の駒を4個に減らす場合は、双方が同じ数で始めよう。
取れるのは最後の駒が入った穴から。途中で2個になっただけでは取らない。全取り時は駒を残す条件と、相手側が空のときの進め方を最初に確認しよう。
○×遊びのように置き足すのではなく、最初からある3個を動かす。中心へ行く手と、相手の一直線を止める手を見比べよう。同じ八角形を使うムー・トーレレとは勝ち方が異なる。
縦か横の、線で直接つながる3点をそろえる。斜めの並びや、中央をまたぐ並びは数えない。残り3個なら自由移動できる形式で遊ぶ。
角同士を結ぶ斜め線と、各12個で始める点がモリスと違う。図にない斜め移動はしない。2方向の3個並びを同時にねらえる点を探してみよう。
三目並べではなく、相手の動きを止める遊び。中心へ入る条件があるため、最初の1手で終わらない。異なるルールの紹介もあるので、本書ではこの条件を毎回適用することを共有しよう。
盤上には空点が1つだけ残るため、相手に空ける場所も大切です。まず飛び越しなしで練習すると、線をたどる動きが分かります。紙の盤を大きく描き、何本の『3つ並び』が作れるか調べる導入も使えます。
1個を飛び越すと、離れた場所の1個も取れるのが特徴です。置く前に『ここはすぐ飛び越されないか』と考えましょう。まだ盤に出していないコマも使えるため、手元のコマを相手から見える位置へ置きます。
挟む場所は、コマを置く段階から準備できます。初めは5個ずつの練習配置で『挟んで取る』『自分から間に入る』の違いを試しましょう。中央が安全なこと、取ると続けて動けることを忘れないよう確認します。
数が多い側と飛び越せる側では目標が違います。ガチョウは離れず、後ろの空点を守って進みます。まずキツネを動けなくする練習配置で、勝利条件を確かめましょう。
条件に合うあそびが見つかりませんでした。条件を減らして、もう一度探してみましょう。